Nie je potrebné pripomínať, že rok 2020 bol výzvou prakticky vo všetkých sférach, herný priemysel nevynímajúc. Veľké, no i menej známe podujatia, dôležité pre menších vývojárov, boli zrušené, tvorcovia sa na vývoji hier častokrát podieľali z domova, čo sa naopak prejavilo na zhoršenej komunikácii. Ako sa s výzvami uplynulého roka popasovali slovenskí herní vývojári a čo si sľubujú od prichádzajúceho obdobia? Spýtali sme sa ich.

Ako z pohľadu vývojára hodnotíte uplynulý herný rok?

Martin Ostrolúcky (Cassagi)

Udalosti roku 2020 boli pre nás príležitosťou viac sa zamyslieť nad našim pôsobením na hernom trhu a tiež prehodnotiť naše hodnoty a firemnú kultúru. Nebol to ľahký rok, presun na home office nám ukázal, akú kreatívnu silu má osobný kontakt pri tímovej práci. Celkovo ho hodnotíme pozitívne, pretože sa nám podarilo rozšíriť tím a získať nové projekty.

Ivan Kozmon (Doublequote Studio)

Uplynulý rok bol v mnohých ohľadoch veľmi zvláštny. Na jednej strane sme zažili viacero pozitív – vydanie Blood Will Be Spilled na konzole Nintendo Switch, úžasná správa v získaní viacerých ocenení na Slovenskej hre roka 2019, aj prvé kroky s predprodukciou nášho nového projektu.

Na druhej strane aj množstvo skôr negatívnych vecí – z dôvodu pandémie sa nekonala žiadna z konferencií, na ktoré sme zvykli chodiť a práve kontakt s ostatnými vývojármi nám veľmi chýbal. Rovnako aj neistá situácia nás prinútila ubrať plyn s vývojom nového projektu a sústrediť sa aj na komerčnejšie a istejšie aktivity.

Martin Bačo (Fishcow Studio)

V súčasnej dobe pracujeme na dokončovaní hry Gomo 2, ktorá by mala vyjsť nasledujúci rok, čiže z pohľadu vývojára to pre náš tím bolo zaujímavé obdobie plné kreativity, vzhľadom na to že sme sa zameriavali na vytváranie rôznych dizajnov pre nové levely.

Juraj Andraščík (Functu)

Sledujeme nárast záujmu po malých casual a hypercausual hrách, vo Functu sme tento rok narástli o 20 ľudí. Kríza vo svete spôsobila nešťastie, ale viac izolovaní ľudia začali viac hrať a  priamo aj nepriamo cez našich klientov sme to pocítili aj my. Všetci spolupracovníci pracujú z domu, kancelárie v Prešove sme úplne zrušili, snažili sme sa to využiť a prijali sme tých najtalentovanejších zo všetkých kútov sveta a nasadili nový spôsob organizácie.

Peter Nagy (Games Farm)

Musím povedať, že rok 2019 pre nás bol jedným z najdynamickejších rokov. Dynamika zmien bola priam neuveriteľná, museli sme riešiť dennodenne nové problémy, ktoré nás posúvali ďalej. Taktiež evidujeme zvýšenú aktivitu v sektore herného vývoja v dôsledku COVID, takže podľa môjho názoru pre herný sektor išlo aj napriek niektorým sprievodným javom o úspešný rok.

Na druhej strane sa domnievam, že dôsledky zmien, ktoré sa v tomto roku udiali, sa v mnohom ešte len prejavia. Ale vo všeobecnosti aj napriek množstvu negatívnych javov by som hodnotil uplynulý rok skôr pozitívne.

Imrich Orosz (Grindstone)

Rok 2020 sa niesol v znamení pandémie koronavírusu a tá poznačila aj herný a vývojársky sektor. Masy ľudí ostali zo dňa na deň uväznené vo svojich domovoch, čo prinieslo zasadné nárasty tržieb vydaných hier. Z tohto pohľadu mala pandémia paradoxne pozitívny účinok na príjmy herného biznisu v globálnom meradle.

Na druhej strane sa zásadnou mierou sa skomplikovala situácia v prípade herných titulov vo vývoji, efektivita tímov v dôsledku hromadného home-officovania poklesla a úplne najviac sa to dotklo veľkých tímov a titulov s najväčšími rozpočtami.

V segmente B2B sa všetky konferencie presunuli do online priestoru, čo spôsobilo jeho obrovské nasýtenie  a zvýhodňovalo menšie tituly, ktoré z ničoho nič dostali možnosť osloviť široké masy skrz internet. Naopak pre veľké eventy, ktoré majú svoju atraktivitu, prestíž a schopnosť pritiahnuť každoročne masy fyzických návštevníkov, to bol rozhodne ťažký rok.

Martin Stašš (Leveland Studios)

Určite si myslím, že uplynulý rok, tak ako každý, priniesol vývojárom náročné výzvy. V rámci herného priemyslu určite považujem za veľký úspech vydanie hry Metro Exodus, ktorá vznikala aj u našich východných susedov. Samozrejme netreba vynechať ani indie vývojárov, ktorí v malých tímoch zapracovali a dotiahli svoje tituly až k úspešnému dokončeniu.

Juraj Bachar (Project Solutions)

Uplynulý rok bol celkovo úspešný, podarilo sa mi posunúť hru AreaZ veľmi dopredu. V súčasnosti už dokončujem hlavné mechaniky. Zároveň výborne dopadol reskin prvej mapy a tým celý vzhľad a dojem z hry. Lepší by mohol byť marketing hry, na tom bude potrebné dosť zapracovať. Vyslovene neočakávaným problémom bol odmietavý, až nepriateľský postoj Slovenskej asociácie herného priemyslu k projektu, kde som úplne zbytočne vynaložil veľa úsilia, času aj financií.

Matej Vančo (Struct9)

Napriek pandémii bol uplynulý rok stále plný možností a zaujímavých projektov. Zúčastnili sme sa ako tím rôznych vývojárskych eventov, rôznych herných game jamov (či už online alebo naživo) a podobne. Máme za sebou bohatý rok plný nových skúseností a kontaktov, za ktoré sme nesmierne vďační!

Peter Adamondy (Triple Hill)

Tak ako asi všetci, aj my sme boli ovplyvnení situáciou okolo COVID-19. Museli sme ísť niekoľkokrát na home office, spustili a ukončili sme projekt na Kickstarteri. Bola to pre nás úplná novinka a skutočne náročné obdobie, hlavne po psychickej stránke. Výstavy, na ktoré sme pravidelne chodili sa síce uskutočnili, ale iba v online priestore.

Je to škoda, keďže sa na tieto podujatia teším. Hlavne GDS v Prahe je istá forma teambuildingu, kde sa vidíme s českou aj slovenskou hernou komunitou. Dúfam, že rok 2021 bude rokom obnovy. Keď sa všetko vráti do relatívne normálneho stavu.

Team Vivat (Vivat Sloboda)

Prvá vlna bola na jar za nás veľmi produktívna. Vyzeralo to, že tento rok po lete ukážeme, čo sa nám podarilo stvoriť. Bohužiaľ nám vypadlo veľa potenciálnych partnerov a nakoniec aj predstavenie hry, keďže sa po lete nedalo ísť na výstavisko v Nitre, kde sme to vďaka Y-Zone mali odpáliť.

Počas druhej vlny sa nám všetko výrazne spomalilo, vlastne ako mnohým. Aktívne preto čakáme na rok 2021, kde sa po očipovaní snáď všetci konečne vrátime do normálneho režimu. :)


Akým projektom sa plánujete venovať v roku 2021? Bude pre vás prichádzajúce obdobie v niečom výnimočné?

Martin Ostrolúcky (Cassagi)

O konkrétnych herných projektoch rozprávať nemôžem, no môžem povedať, že ich bude niekoľko naraz. Rok 2021 bude pre nás zaujímavý aj v tom, že sa viac zameriame na tvorbu a propagáciu vlastnej hry.

Ivan Kozmon (Doublequote Studio)

Určite máme v pláne v novom roku ďalej pracovať na našom novom projekte. Ťažko je však predpovedať, ako presne bude budúci rok vyzerať, keďže to dnes pravdepodobne nikto nevie odhadnúť. Uvidíme, čo si pre nás ten rok nachystá.

Martin Bačo (Fishcow Studio)

V roku 2021 plánujeme dokončiť práve spomínanú hru Gomo 2, čiže okamih uvedenia bude pre nás nadmieru výnimočný.

Juraj Andraščík (Functu)

Expandujeme a nešetríme do nových nápadov, pracujeme na mnohých malých 2D aj 3D hrách, pre všetky kategórie. To prináša logistické výzvy v manažmente. Zvyšujeme aj našu doterajšiu vizuálnu kvalitu a gameplay time v našich hrách.

Peter Nagy (Games Farm)

Každý rok je výnimočný a neopakovateľný. Pevne verím, že ohlásime náš hlavný, doposiaľ neohlásený projekt, na ktorom aktuálne pracujeme so spoločnosťou Games Farm. So spoločnosťou Grindstone naopak vydáme projekt Die by the Blade od vývojárskeho tímu Triple Hill.

Naviac je tu nová generácia konzol na ktoré postupne prechádzame ako vývojári, takže nepochybne nás čakajú aj ďalšie zaujímavé výzvy. Chceli by sme ďalej rozvinúť spoluprácu aj s ďalšími slovenskými hernými štúdiami a pokúsiť sa posunúť celý segment slovenského vývoja opäť o niečo ďalej. Jednoducho výziev je tu dosť, len času je málo.

Imrich Orosz (Grindstone)

Rok 2021 bude pre nás kľúčový, začiatkom leta chystáme vydanie nasej hry Die by the Blade, ktorú vyvíjame v spolupráci s talentovaným vývojárskym štúdiom Triple Hill Interactive. Taktiež naďalej rozvíjame svoje aktivity v rozvoji a podpore komunity herných vývojárov a určite budeme chcieť v roku 2021 priniesť najväčšie a dúfame aj najlepšie GAME DAYS, aké tu kedy boli, snáď konečne vo fyzickej verzii, na čo sa nesmierne tešíme.

Martin Stašš (Leveland Studios)

Plánujem sa venovať slovenským indie projektom, ale hlavne by som chcel dokončiť hru Last Wolves, ktorú v štúdiu už dlhšiu dobu vyvíjame. V hlave sa mi črtá nápad na nový titul, o ktorom však ešte nechcem rozprávať. Ak sa situácia zlepší a rozbehnú sa aj fyzické akcie, pustím sa do nášho najnovšieho projektu Gamescrunch a tiež by som chcel navštíviť aj iné herné akcie, ktorých návštevu určite všetkým odporúčam.

Last Wolves - Leveland Studios

Juraj Bachar (Project Solutions)

Od roku 2021 mám veľké očakávania, čo sa týka príchodu nového Unreal Engine 5, na ktorý by som rád hru preniesol. Čo sa týka vývoja hry, už sa mienim zamerať na obsah, ako sú nové dve mapy a pridanie ďalšieho lootu. Ďalej na zvýšenie kvality animácií a rozhrania, aby hra mohla prejsť z predbežného prístupu do oficiálneho predaja. Práve plné uvedenie hry bude pre mňa výnimočné v tom, že sa takýto projekt aj v nepriaznivých podmienkach podaril.

Matej Vančo (Struct9)

Koncom tohto roka (2020) plánujeme vydať ďalšiu epizódu našej hry menom The Fallen Kings. Bohužiaľ nemali sme priestor pre natáčanie ďalších mocap animácií do cinematic záberov hry. Preto sme museli celé mocap natáčanie presunúť na ďalší rok a dúfame, že nám to už nič nepokazí (pozrite si zábery z natáčania minulého roka).

Veľmi radi by sme uvítali aj zrušené akcie typu Animeshow, Gamerpie a podobne, na ktorých sme mali rôzne prednášky o našej technológií, spolupráci a tvorbe. Takisto sa tešíme na stretnutia herných vývojárov, na správnu atmosféru a zaujímavé projekty, ktoré ďalší rok prinesie.

Peter Adamondy (Triple Hill)

Pre nás je to hra Die by the Blade. Keďže sme získali podporu na Kickstarteri, tak nás čaká kopa roboty. Hru by sme chceli vydať v predbežnom prístupe niekedy v polovici roka 2021. To je pre nás ďalšia výnimočná udalosť. No a koncom roka plné vydanie hry, ak samozrejme pôjde všetko podľa plánu. Vzhľadom na mieru neistoty, ktorá panuje v spoločnosti, je ťažké čokoľvek predpovedať s istotou.

Team Vivat (Vivat Sloboda)

Čaká nás zrejme najväčšia výzva. Projekt sme interne reštartovali, lebo kód Vivat Slobody nebol že špagety, ale rovno Lietajúca špagetová príšera. Možnosti optimalizácie vďaka reštartu budú exkluzívne a dovolia nám ísť s Vivat Slovakia do konkurenčne schopnej grafiky pre nasledujúce roky. Pozvoľne makáme na grafickej ukážke pre budúcoročný Fond na podporu umenia, po ktorom by sme chceli, možno aj v kombinácii s crowd fundingom, konečne ukázať, že Slováci túžia po vlastnom open worlde. Všakže?

 

 

 

 

Pošli nám TIP na článok



Teraz čítajú