Survival tituly sa aktuálne tešia veľkej popularite, čo sa rozhodol využiť aj slovenský herný vývojár Juraj Bachar. Ten už niekoľko rokov aktívne pracuje na hardcore hre s názvom AreaZ, ktorej hlavnou témou je prežitie na opustenom ostrove.

Juraj a jeho vývojárske štúdio Project Solutions však so svojim titulom nehodlá zapadnúť do šedého priemeru a okrem vysokej náročnosti sa od konkurencie snaží odlíšiť zavedením nových mechaník. Či už je to nekompromisný systém staminy, neustále generovanie náhodných udalostí v hre alebo využitie systému dvoch rúk, ktorý v žánri patrí medzi absolútnu novinku, slovenský tvorca sa nebojí experimentovať a predstavovať originálne nápady.

AreaZ v októbri minulého roka vo forme Early Access vstúpil aj na Steam, kde sa Juraj o hru stará, komunikuje s komunitou a predstavuje nové aktualizácie. Posledná z nich s podtitulom Eden predstavila nižšiu obtiažnosť, čím sa hra stáva prístupnejšou aj pre príležitostných hráčov. Už čoskoro sa však hra dočká ďalšieho veľké updatu, ktorý otvorí nové herné prostredia a predstaví nové možnosti prežitia.

S tvorcom jedinečného projektu sme sa porozprávali nielen o jeho hre a plánoch do budúcna, ale tiež na tému vývoja hier na vlastnú päsť a ich finančnej návratnosti. Ako v rozhovore hovorí autor hry, AreaZ si na seba síce dokáže zarobiť, nedokáže však zaplatiť čas ani Jurajovi, ani jeho rodine.

V rozhovore sa ďalej dozvieš: 

  • Prečo AreaZ v survival žánri nemá konkurenciu
  • Koľko ľudí si hru vyskúšalo a ako si hra vedie po finančnej stránke
  • Prečo Juraj nachádza oporu skôr v zahraničí ako na Slovensku
  • Čo prinesie chystaná aktualizácia a aké prostredie v hre predstaví
  • Aké ďalšie hry podľa Juraja stoja za pozornosť

Ahoj Juraj, rozhovor spolu robíme prvýkrát. Mohol by si na úvod povedať niečo o sebe a o hre AreaZ, na ktorej aktuálne pracuješ?

Som veľký fanúšik počítačových hier v podstate od začiatku, kedy sa k nám dostali. Predtým som adminoval neoficiálnu komunitu u inej známej survival hry DayZ SA a vytváral aj obsah pre jej komunitné servery. Pôvodne som chcel tú hru aj moddovať, nakoniec to ale vyústilo do tvorby vlastnej samostatnej survival hry. Využívam na jej vývoj UE4 a zatiaľ ide o open world single player.

Survival žáner sa v posledných rokoch teší slušnej popularite, výsledkom čoho je vznik veľkého množstva hier. Mnohé z nich už ale pôsobia identicky a sterilne. V čom je AreaZ od konkurencie odlišná?

Myslím si, že sú identické preto, že vychádzajú z vojenských simulácii. Tam bolo doplnené postupne jedlo a pitie, nejaký crafting a basebuilding. Hry sú postavené tak, že problémom sú strelné zranenia a liečia sa cez zdravie lekárničkou. Aj keď sa to potom rozšíri o rôzne funkcie, denný cyklus a počasie, tak tento základ nepustí.

V reálnych situáciách ako je stroskotanie je strelné alebo vôbec bodné poranenie skôr vzácnosť. Najväčší problém je vyčerpanosť. Stroskotanec nevládze či už prežiť alebo vydať sa za záchranou.

Juraj Bachar/AreaZ

To je niečo, na čom je postavená AreaZ. Najlepší príklad je rozloženie ohňa. Ak budete trieť v reálnom živote paličky – môže zapálenie ohňa trvať aj niekoľko hodín a ešte sa to nemusí zadariť. Samozrejme nechcem, aby hráč v hre trel o seba hodinu paličky, takže to bolo treba vyriešiť inak.

V podstate sa dá potrebná námaha vyriešiť aj ako kalórie, ktoré hráč spotrebuje. A okolo kalórií, ich spotrebe a získaní je postavený základ tejto hry. Ak poznáte survival tituly na dokumentárnych televíziách (Naked and Afraid, Ed Stafford, Bear Grylls), tie takisto riešia, koľko kalórii preživší potrebuje na deň a vie získať.

Implementoval si aj nejaké špeciálne herné mechaniky? 

V hre môžete rozložiť oheň rôznymi spôsobmi a každý z nich je inak namáhavý. Od kresania kameňmi, trením paličiek, prípadne ak získate zápalky alebo nájdete svetlicu. Rovnako sa ďalej musíte o oheň starať, aby nezhasol, lebo opätovné zapálenie znovu znamená námahu. Ale môžete si aj odsypať žeravé uhlíky do prázdneho kokosu a oheň znovu zapálite ľahko.

Takže ide o to, že vládzete urobiť pár úkonov, kým ste vyčerpaný. A musíte nejako kalórie doplniť. Môžete sa spoľahnúť na zbieranie ovocia, červov a húb. Síce prežijete, ale nebudete vládať postaviť niečo poriadne. Ak sa medzitým priženie búrka, zahasí oheň a nemáte sa kde schovať, lebo ste nevládali si spraviť prístrešok, máte problém.

Môžete potom skúsiť loviť ryby – to už ale skrýva určité nebezpečenstvo, že sa napríklad utopíte. A musíte si na to vyrobiť nástroje – udicu, trojzubec. Takže najprv minúť kalórie a výsledok je neistý. A ak sa namočíte, tak uschnutie znovu zoberie kalórie. Alebo sa pokúsiť o lov, či už malej zveri alebo väčších zvierat. Väčšie zviera je ale väčšie nebezpečenstvo.

Juraj Bachar / AreaZ

K tomu som sa snažil ešte viac prepracovať prírodné prostredie. A na pláž patrí odliv a príliv. Znovu nejde len o efekt. Nižšia hladina umožňuje zbierať suchou nohou mušle a klásť pasce na ryby/kraby. Príliv zase vyplavuje na pláž loot. Pri vyššej hladine sa dostanete na skalné ostrovčeky, kde majú hniezda vtáky.

Na druhú stranu, keďže hráči vôbec s prílivom nerátajú, je to veľká zábava pozorovať na streame, ako príliv zatopí niekomu base, uhasí oheň, namočí a odnesie loot.  V hre je aj med, ktorý je veľkou kalorickou bombou. Ale divoké včely si ho zúrivo bránia a musíte zistiť, ako ho získať. Takže je to na hráčovi ako chce prežiť a či sa odváži riskovať. Zároveň je nutné, aby objavoval tieto súvislosti.

Bolo vyslovene niečo špecifické, čím si sa snažil posunúť tento herný žáner vpred?

Dôležitou črtou, ktorou som sa snažil posunúť survival hry je, že postava plnohodnotne využíva obidve ruky. To je niečo, čo ma veľmi rozčuľovalo. V druhej ruke som nemohol nič držať, ani si dokonca svietiť. Aj keď niektoré tituly (Grounded, Minecraft) už ľavú ruku čiastočne používajú, napríklad na fakľu, tak v AreaZ do nej môžete dať každý predmet.

Juraj Bachar/AreaZ

A z toho vychádza aj crafting. Ten využíva ako kalórie, tak obidve ruky. Kombináciou veci, ktoré držíte v rukách s vecami manipulujete. Ak držíte kokos v jednej ruke a nôž v druhej, hra ponúkne možnosť kokos otvoriť. U ostatných hier to musíte robiť v inventári. To je ako keby ste vec strkali do batohu a tam sa pohmate s niečím spojila. V tejto hre používate pravú ruku na nástroj a ľavú na vec, ktorou manipulujete. Inak to viem aj otočiť a spraviť ľaváka.

Ďalšia vec je grinding materiálov. V survival hrách nosíte po vačkoch tony kamenia a brvná dreva. Stačí búchať päsťou do 20m palmy. Skúste to reálne spraviť. Budete mať problém rozseknúť aj stredný bambus kamenným nožom. A aj keby sa vám to podarilo, kmeň veľkej palmy alebo stromu poriadne nevyužijete. Drevo je na pálenie mokré, na rúčku na nástroje sa taktiež nehodí. Preto v hre by mal hráč hľadať vhodný strom, ktorý bude vládať posekať.

K tomu sa viaže aj moja verzia ekonomiky lootu, ktorá nie je závislá na konkrétnych spawnpointoch ale na zónach. Takže sa to nedá nafarmiť tak, že na tomto mieste je vždy loot. Musíte prehľadať danú oblasť, kde by sa tá vec mohla vyskytovať. A často nie jednu, ale viacej.

Videl som na streame, že hráčovi sa v prvej hre vyplavilo drevo na jednom úseku pláže. Tak tam potom v ďalšej hre len čakal a čudoval sa, prečo sa nevyplavuje, namiesto toho, aby sa prešiel po pláži, ako by to v skutočnosti urobil.

Ono je to niekedy dosť problém hráčom vysvetliť, keďže sú na toto naučení z iných hier. O to sú však šťastnejší, keď objavia ako hra funguje.Najlepšia rada je, skúste to hrať tak, ako by ste to v danej situácii naozaj robili a to neznamená bežať 20 minút po mape do militarky po loot, ale využite, čo na mieste príroda ponúka.

S novými oblasťami sa budú dostupné zdroje a spôsob prežitia meniť. Preto sa hra volá AreaZ. Area po anglicky znamená oblasť a nájdete tam veci od A po Z.

Pracuješ na hre stále sám alebo sa vývojársky tím postupne rozrástol? 

Samotný vývoj robím sám. Pomáhajú mi aj členovia rodiny. Dcéra vyhotovila niektoré modely do hry, syn je tester a manželka pomáha s PR. Zapájajú sa ale aj členovia komunity, či už radami, testovaním, ale aj napríklad preklady do češtiny a taliančiny mi robili hráči. Hra je aj v ďalších jazykoch – slovenčine, angličtine a nemčine.

Juraj Bachar/AreaZ

Zároveň spolupracujem aj s externými tvorcami assetov, ktoré v hre využívam. Oni mi dávajú typy, aké nové funkcie majú a naopak získavajú feedback, čo majú vylepšiť a vidia reálne použitie ich tvorby v konkrétnej hre. Takže je to nakoniec výhra pre oboch.

Rád by som vytvoril menší tím, najmä čo sa týka činností ako je tvorba modelov a animácii do hry, aby som nebol odkázaný na veci, čo zoženiem inde, ale mal unikátne veci vytvorené čisto pre túto hru. Rovnako by som potreboval človeka, ktorý by sa venoval čisto multiplayeru – čo je hráčmi najviac žiadaná vec do hry. Na to ale už treba financie, takže riešim aj to, ako ich zabezpečiť.

Žiadal som aj 2x o grant od FPU, bohužiaľ som asi jediná hra, ktorá bola takto opakovane zamietnutá. A to aj napriek tomu, že hra bola podľa môjho názoru zo všetkých žiadostí vo vývoji najďalej a rovnako mala aj odozvu od hráčov. Keď som prednedávnom videl dve iné podporené hry, ich výsledky neboli výrazne lepšie, jedna mala dokonca veľmi nízke hodnotenia od hráčov, druhá na tom nebola o veľa lepšie.

V októbri tomu bude rok, čo sa AreaZ poprvýkrát objavila aj na Steame vo verzii Early Access. Koľko hráčov si hru odvtedy vyskúšalo a ako tento rok hodnotíš?

Pomaly sa blížim k tisícke inštalácii, väčšina z toho je zakúpená na Steame, časť je, čo dostali streameri v rámci rôznej propagácie. Je to viac, ako som čakal, ale potreboval by som sa dostať niekam na úroveň 5 000 kópií. Najväčší záujem majú o hru Nemci – nemecky hovoriace krajiny tvoria vyše tretinu predaja. Nasleduje Česká Republika. O ďalšie priečky sa delia Slováci a USA, nasledovaní Japoncami.

Early Access hodnotím pozitívne, získal som plno odozvy od hráčov, ktorá sa prejavila na zlepšení kvality a hrateľnosti. Práve predaje asi najnáročnejšiemu typu zákazníkom (Nemcom), ukazujú, že hra si vie získať pozornosť a priestor. Pritom marketing smerom na Nemecko sa vôbec nerobil.

Po zakomponovaní pripomienok do hry sa zlepšila aj hrateľnosť a hodnotenie hry, čo má znovu dopad na lepšie predaje. Zlepšujú sa aj iné ukazovatele ako je dĺžka hrania a miera refundácie. Opäť dúfam, že pripravovaný update prinesie ďalšie vylepšenie. Najviac teraz bojujem s tzv. visibilitou hry – aby sa hra stala známejšia. To je ale riešiteľná vec.

Ako sa hre darí po finančnej stránke? Je AreaZ schopná zarobiť si na seba alebo si odkázaný na vlastné zdroje, prípadne na pomoc investorov?

Hra si zarobí na seba, ale nie na mňa. Aby som to spresnil, predaje hry pokryli všetky priame aj nepriame finančné náklady ako nákup modelov, animácií, hudby. Zároveň aj účasť a prezentáciu hry v Prahe a Brne. Pokryjú aj ďalšie náklady ako je účtovníctvo.

Takže som na tom neprerobil. Ďalej generujú dosť príjmu, aby som do hry nemusel už vkladať vlastné financie. Čo však zatiaľ nepokryje, je môj čas. Na druhej strane ale získavam neskutočné vedomosti a skúsenosti, ktoré sú do budúcnosti veľkým aktívom. Z tohto pohľadu je to teda plus.

Juraj Bachar/AreaZ

Samozrejme dodatočné financie by pomohli s kvalitou hry a posunuli ju na inú úroveň. Nakoľko je to ale môj prvý titul, mnohí sa stavajú k nemu so skepsou. Niekedy je to až Hlava XXII. Či už grant, investor alebo publisher najprv povie, že hru nepodporí, lebo je nová a nemá ešte odozvu.

Potom, keď za nimi prídete už s reálnymi výsledkami z predbežného prístupu, tak povedia, že sme už vo vývoji príliš ďaleko, a oni chcú projekty, ktoré sú v skorej fáze vývoja.

Už v blízkej budúcnosti plánuješ do hry predstaviť veľkú aktualizáciu. Kedy bude tento update dostupný a čo všetko sa zmení?

Celé leto som sa venoval prerábke prvej mapy, ktorá vznikala ešte pred dvoma rokmi v rámci prototypu. Medzitým som sa naučil plno nových vecí, získal som feedback od hráčov a aj financie na rozvoj hry. Teraz mám k dispozícii aspoň tisícku rastlín.

Pomohlo aj to, že Epic Games sprístupnil vývojárom materiály z Megascans, čiže som sa to rozhodol využiť a dať hre nový vzhľad. Počas toho vychádzali čiastočné updaty mapy, podľa toho, ktorá časť územia bola prerobená.

Neznamená to, že práce na mape sú ukončené. Zmenil som aj spôsob, ako je mapa tvorená. Časť základnej vegetácie, ako tráva, kríky, drobné rastliny a kamene je teraz riešená procedurálne. Ďalšiu časť tvoria dynamicky generované rastliny, ktoré tvoria základ ekonomiky lootu ako banánovníky, bambusy či drobné palmy na listy. To je doplnené ručne umiestňovanou vegetáciou, aby hra mala aj taký osobnejší vzhľad.

Juraj Bachar/AreaZ

Veľkou výhodou je, že teraz môžem veci dynamicky meniť a dopĺňať iba menením parametrov. Ak sa zlepší výkon počítačov, môžem pridať ďalšie množstvo rastlín a detailov. Zatiaľ ma veľmi obmedzuje, že sa hra musí prispôsobovať starším počítačom s kartami ako GTX 1050Ti alebo ešte staršími.

Preto som veľmi nadšený novými ohlásenými kartami RTX 3000. Zrejme tí, ktorí odkladali nákup grafiky kvôli vysokým cenám modelov ako RTX 2080, upgradnú svoje stroje a kvalitu hry budem môcť ešte výraznejše skokovo zvýšiť. Rovnako ohlásený Unreal Engine 5 má priniesť úplne inú optimalizáciu modelov a LOD, takže som zvedavý, kam sa až v tvorbe dostanem.

Samotný update prinesie úplné sprístupnenie prvej mapy vrátane bodu záchrany na konci. Update je už predpripravený – rád by som, ale ešte doplnil na mapu loot, aby jej záverečná časť – močiar nepôsobil prázdne. Aj keď on, ako prírodná prekážka, veľa vecí na prežitie poskytovať nemá, skôr naopak.

Juraj Bachar/AreaZ

Mapa sa bude vyvíjať aj ďalej. Sú predprípravné ďalšie zaujímavé miesta, kde sa s ďalším vývojom hry, doplní nový zaujímavý loot. Príkladom je vrak stíhačky Zero. Takisto by som rád vynovil už rok staré screenshoty hry, trailer na Steame a sociálnych sieťach, nakoľko hra sa od nich za rok veľmi vzdialila.

V hodnoteniach na Steame fanúšikovia nešetria chválou, vyzdvihujú predovšetkým jej veľký potenciál do budúcna. Aké ďalšie plány máš po vydaní aktualizácie? 

Tu by som bol dosť opatrný, keďže tých hodnotení nie je až tak veľa, aby boli úplne relevantné. Hru si zatiaľ najmä kupujú fanúšikovia a hardcore hráči, ktorí majú radi ťažšie výzvy. Je ale povzbudzujúce vidieť, že hra nemá vyslovene zlé priemerné hodnotenie. Navyše ju hodnotia hráči z celého sveta, napríklad zo Švédska aj Japonska.

Ďalej sa chcem sústrediť na ďalšie 2 sľúbené mapy. Ide o vnútrozemie, kde už bude menej tropického ovocia a hráč sa bude musieť zamerať aj na lov zvierat. S ťažšími podmienkami tu ale nájde lepší loot ako strelné zbrane. V opustených dedinkách aj nejaké to náradie, oblečenie a mal by mať k dispozícii aj koňa.

Juraj Bachar/AreaZ

Tretia mapa Hory bude vyslovene drsné prostredie, plné snehu, skál a chladu, na ktoré sa bude musieť pripraviť – získať teplé kožušiny, zásoby.

Každý deň hlavnej postavy v AreaZ je o prežití, ktoré je navyše extrémne náročné. Nebojíš sa, že to postupom času hráčov znudí? Nerozmýšľal si nad predstavením nejakej ultimátnej výzvy ako napríklad postavenie plte, pomocou ktorej by sa hráč z ostrova dostal a hru takpovediac prešiel?

To práve prinesie tento update. Od začiatku boli plánované 3 mapy a hráč sa musí na ďalšie nejako dostať. Ono to ešte nie je zrejmé z doterajšej verzie, nakoľko do močiara nebolo možné vstúpiť. Teraz už bude možné močiarom prejsť a dostať sa na druhú stranu. Pobyt na pláži tak slúži na nazbieranie zásob a kalórií, aby postava vedela túto prírodnú bariéru prekonať.

Lepšie povedané, aby si ju trúfla prekonať. Močiar, ktorý oddeľuje pobrežie od vnútrozemia, je veľmi nehostinným miestom a je vytvorený ako bludisko. Navyše sa v ňom dynamicky spawnujú prekážky. Vedú do neho 3 a z neho von ďalšie 3 cesty a len jednou sa dá prejsť. Celkovo je to tak 9 kombinácií a hráč nevie, ktorá je priechodná, kým ich sám nepreskúma. Nestačí sa tak pozrieť na YouTube alebo Wiki, ktorá cesta je správna.

Juraj Bachar/AreaZ

K tomu sú v ňom krokodíly a vodné zmije. V budúcnosti plánujem pridať aj choroby ako je malária a komáre. Už teraz sú v hre na to pripravené lieky alebo prírodné zdroje. Rovnako repelent, či už ako chemikália alebo na prírodnej báze.

Tu si dovolím malú perličku. Nápad s maláriou som použil ešte v komunite DayZ SA, ako prvoaprílový žart v roku 2015. Najväčšia sranda je, že stále žije svojim životom a hráči sa sťažujú, že do DayZ „sľúbená“ malária nebola dodnes pridaná.

Inak nápad s plťou je super. Aj v survival dokumentoch majú hráči na konci takúto výzvu. V súčasnosti čaká na hráča (spoiler) loďka a táto myšlienka sa mi páči tak, že ju zrejme časom hráčom vyrobenou plťou nahradím.

Sleduješ aj prácu ďalších slovenských vývojárov? Ktoré projekty od našich tvorcov ťa v poslednom čase zaujali najviac?

Áno, zaujali ma 2 tituly. V prvom rade je to Workers & Resources: Soviet Republic. Je to zaujímavá stratégia, navyše z domáceho prostredia, ktoré som stihol ešte zažiť. A je super vidieť reálne slovenské budovy v hre. Podobne je to aj s Vivat Sloboda.

Juraj Bachar/AreaZ

Viac ale sledujem českých a moravských kolegov, ako Mashinky, Someday You’ll Return, Lost Hero a Azulgar: Star Commanders a musím povedať, že v ich prípade si aj navzájom vymieňame skúsenosti, čo je naozaj super, nakoľko si prešli podobným vývojom ako ja, takže si viacej rozumieme.

Patríš medzi nezávislých vývojárov, v čom síce spočíva veľká voľnosť, ale tiež veľká zodpovednosť. Nepohrával si sa s myšlienkou skúsiť šťastie ako rádový zamestnanec vo väčšom vývojárskom štúdiu?

Ono je to presne naopak. Po tom, čo ma nezobrali do iného známeho veľkého českého štúdia a navyše za dosť divných okolností, či už to bola súhra náhod, alebo zámer, som sa „naštval“ a povedal si, tak si teda hru urobím sám. Ľudia to brali ako vtip, s tým, že o 2 týždne ma to prejde. Keď sa na to pozerám s odstupom, tak to dopadlo lepšie. Tam by som mohol robiť iba na malej časti hry a vôbec nemal priestor realizovať veci ako si ich predstavujem.

O to viac som bol prekvapený, že vnímam takýto prístup u slovenských vývojárov. Ich projekty ako keby neboli určené pre hráčov, ale na vytvorenie portfólia, ktoré potom môžu ukazovať prípadnému zamestnávateľovi. Z tých hier je to veľmi cítiť, že ide o vytvorenie niečoho, čo pôjde doslova do šuflíka, čo najrýchlejšie (rok, dva), aby to splnilo industriálne štandardy a minuli peniaze z grantu. Neviem, ako to vnímajú slovenskí hráči.

Juraj Bachar/AreaZ

Keďže sa slovenskí vývojári v prípade PC trhu nepokúšajú o väčšie projekty, o to viac taký ambiciózny projekt ako AreaZ vyčnieva a navyše je z ich pohľadu robený iba nejakým fanúšikom.

Potom človek dostáva od iných slovenských vývojárov hodnotenia, že tá hra sa nedá urobiť. Toto neustále rozširuje o hre SGDA (Slovenská asociácia herných vývojárov), ktorá by naopak mala vývojárov podporovať a nie verejne zhadzovať. Pritom celý základ je hotový, pracuje sa už len na obsahu a vylepšeniach. Alebo v dobrom, že mám vývoj rovno zrušiť a robiť iba nejakú malú plošinovú hru.

Úplne inak to vnímajú v Českej republike. Už od prvého predstavenia prototypu v Prahe na Game Developers Session 2018, českí vývojári zobrali projekt vážne a aj mi veľmi pomohli, keď som v nejakých veciach nemal jasno.

Na slovenské podujatia ma ani nejako nevolajú hru predstaviť. Na rozdiel od českých akcií – napríklad Game Access Conference v Brne, čo je oproti slovenským veľká akcia a dáva indie vývojárom zadarmo priestor. Tam ma vyslovene volajú, že majú o účasť AreaZ záujem. Hneď to potom človek vníma inak.

Ak by si si mohol vybrať prácu v hociktorom hernom štúdiu, ktoré by to bolo? Prečo?

Ako hráč mám rád viac hier. Priznám sa ale, že vybrať si štúdio je ťažké. Asi by som rád išiel na nejakú stáž do Rare kvôli hre Sea of Thieves. V prípade tejto hry vývojári dosť výrazne s komunitou a snažia sa priniesť neustále lepšie zážitky a ide rovnako o open world hru, s mnohými zaujímavými mechanikami. Aj keď im horí oheň pod vodou. Veľmi sa mi napríklad páčila ich ukážka ako riešili pohyb a navigáciu žraloka vo vode.

Aj keď sa momentálne plne sústredíš na AreaZ, rozmýšľal si už o svojom ďalšom projekte? Zostaneš verný survival žánru alebo by si sa chcel v budúcnosti posunúť inam?

Najprv chcem dokončiť AreaZ prípadne ju doplniť o coop. Priznám sa ale, že mám vymyslené dve hry, do ktorých by som sa v budúcnosti pustil. Chcel by som zostať verný klasickým realisticky poňatým hrám, ktoré preslávili český herný priemysel, ale zakomponovať ich do nášho prostredia.

Juraj Bachar/AreaZ

Slovensko, respektíve jeho územie, má tiež bohatú históriu, ktorú sa dá ľuďom priblížiť, aby ju ľudia mohli prežiť. Rovnako ako to urobilo teraz Kingdom Come: Deliverance, Attentat 1942 a pred ním ďalšie staršie tituly. To sa ale už nedá bez toho, aby mal človek tím, ktorý bude tvoriť do hry postavy, objekty a oblečenie z nášho prostredia.

Pošli nám TIP na článok



Rozhovory