Štúdio 3D Division má na svojom konte hneď niekoľko zaujímavých titulov, no do povedomia hráčov sa ešte v minulom roku dostala najmä real-time strategická hra zasadená do prostredia socializmu, ktorá prináša hráčom možnosť „ochutnať“ kus histórie a vybudovať si vlastnú úspešnú veľmoc. Po čase sme sa opäť pozreli na to, ako sa tejto rýdzo slovenskej hre darí a čo všetko sa za ten čas zmenilo.

Jedinečný titul z prostredia socialistického režimu si mohli hráči zahrať už od 15. marca minulého roka, kedy bola sprístupnená „Early Access“ verzia hry Workers & Resources: Soviet Republic.

Ako už samotný názov napovedá, nejde o žiadnu klasickú stratégiu, táto je totiž špeciálna hneď vo viacerých smeroch. Najviac však tým, ako hráčom ponúka náhľad do fungovania v období socializmu, kedy ľuďom vládla mocná ruka vtedajšieho režimu.

Zaujímavosťou je, že Peter Adamčík, ktorý za celým nápadom stojí, vyvíjal hru popri spolupráci s niekoľkými freelancermi prevažne sám. Dostať sa však od nápadu až k finálnej podobe hry nebolo vôbec jednoduché.

Na túto tému sme sa s Petrom z košického štúdia 3D Division porozprávali ešte v našom predošlom rozhovore. Tentokrát sme sa však rozhodli pozrieť na to, ako sa titulu s príchuťou socializmu darí po vyše roku od vydania prvej verzie.

Ubehlo už takmer 1 a pol roka, odkedy sa Workers & Resources: Soviet Republic poprvýkrát objavil na Steame. Za tie mesiace sa toho zmenilo naozaj veľa a hra sa dočkala viacerých vylepšení či programových zmien, na ktorých už pracovalo aj viac programátorov.

V rozhovore sa ďalej dozvieš: 

  • Ako sa hra od svojho prvého vydania zmenila a čo všetko nové v nej hráči nájdu
  • Ako sa darí hre v predajoch a kde putuje najviac kópií
  • Detaily o vývoji hry a pripravovaných novinkách
  • Ako sa rozšíril tím vývojárov a aké sú plány do budúcnosti

Ahoj Peťo, naposledy sme spolu robili rozhovor na jar minulého roka. Na čom všetkom si odvtedy pracoval a v akých smeroch sa tvoja posledná hra Workers&Resources: Soviet Republic zmenila?

Zmenilo sa toho viac, podstatná zmena je to, že už sme na hru viacerí programátori – a to bolo čiastočne aj to, na čom som pracoval. Venoval som istý čas ich „nakopnutiu“ do projektu a myslím, že sa to oplatilo. Tiež som strávil množstvo času aj opravovaním chýb a aj som niečo za ten čas do hry doprogramoval.

Všimli sme si, že v posledných týždňoch do hry pribudli predovšetkým dopravné prostriedky v podobe lietadiel a lodí. Povieš nám o nich niečo viac? Máš v pláne pridať aj ďalšie dopravné prostriedky?

Áno, pribudli lode, lanovky, trolejbusy, osobné autá a aj vysokozdvižné vozíky. Lietadla sme ukazovali zatiaľ len obrázky a na tie sme najviac pyšní.

Budú poskytovať úplnú variabilitu v stavbe letiska – nie ako v iných hrách, kde letisko je len jedna budova. U nás si hráč vyskladá letiská, aké chce. Ale ešte pár mesiacov si bude treba na nich počkať. K lietadlám neodmysliteľne patrí aj turizmus, ktorý momentálne dávam dokopy.

Na Steame sa Workers & Resources: Soviet Republic teší priaznivým recenziám. Ako pozorne sleduješ feedback od hráčov a akou formou s nimi novinky komunikuješ? Nachádza sa v hre niečo, čo vyšlo vyslovene z požiadaviek komunity?

Najviac asi komunikujem na technickej podpore, kde riešime problémy, ale aj tam zvyknú hru pochváliť, čo ma veľmi teší. Tiež sa snažím dosť často sledovať fórum. Na Steame a fóre podrobne popisujeme, čo sa v hre zmenilo. Inak novinky a obrázky z budúcich updatov zvykneme postovať na Facebook.

Naposledy v rozhovore si spomenul, že financovanie prebieha výlučne z vlastných zdrojov. Zmenilo sa odvtedy niečo? Dá sa vývojom podobnej hry uživiť alebo ide skôr o hobby?

Áno, na tom sa nič nezmenilo – stále sa hra financuje sama, respektíve nepotrebujeme investora. Ak máte dobrý nápad a ste šikovní, tak určite sa hrami dá uživiť, ale chce to isté skilly. Hry ma živia asi od roku 2005 a až v roku 2017 som sa dostal na úroveň, kedy ma hry bez publishera (indie) dokázali uživiť. V roku 2019, keď vyšiel Soviet Republic, som si mohol dovoliť najať niekoľko ľudí.

Ako sa hre darí po finančnej stránke? Koľko aktívnych hráčov ju momentálne hrá a aký zisk si doteraz tento titul pripísal na účet? Berie si Steam nejaký podiel z predaja?

Tak najprv treba povedať, že hra nestojí v každej krajine rovnako, napríklad v Rusku stojí len 555 RUB, čo je asi 6 EUR (a do Ruska ide samozrejme najviac kópií). Niekedy máme nejakú tú zľavu, približne asi 10 % z predaných kópií hráči vrátia z rôznych dôvodov, napríklad zistia, že sa im hra nepáči alebo zistia, že majú na ňu slabý PC.

Z ceny, ktorú hráči zaplatia, sa platí DPH (podľa krajiny). Zo zvyšku berie Steam 30 % a ďalšia časť ide nám. Zatiaľ sme sa dostali na niečo cez 100 000 kópií a k 200 000 smerujeme pomaly, ale isto. Hru aktívne hrá asi 5000 hráčov.

Kľúčovým prvkom hry sú dominanty socializmu, ktoré sa snažíš zobraziť čo najvernejšie. Z akých zdrojov pri tvorbe prostredia čerpáš?

Staré fotky budov a áut sa snažím nájsť samozrejme cez Google, prípadne sa pozrieť cez Street View. Na chodenie do archívov nie je čas, no pomáhajú aj nejakí fanúšikovia z komunity, ktorí pošlú nejaké referencie na autá, ktoré by sa mali objaviť v hre.

Na hre už intenzívne pracuješ približne tri roky. Je niečo, čo by si s odstupom času urobil inak?

Asi ako pri každej hre, skoro všetko. Určite hlavne technicky by som niektoré veci urobil inak, ale bola to moja prvá takáto stratégia, takže si to nemám za zlé.

Občas púšťam medzi kolegov také polo-vtipy, že teda na ďalší projekt sa musíme vyhecovať a celý kód prepísať odznova, že teraz už vieme, ako aby to bolo lepšie, ale pri veľkosti toho kódu si to prepísanie zatiaľ ešte rozmyslíme.

Veľkým prídavkom do hry bude predstavenie armády a masových protestov. Reč dokonca padla aj na akýsi systém bojov. Nenaruší podobný prídavok ducha celej hry? Čo si pod ním vlastne môžeme predstaviť?

Plán je zatiaľ taký, že skúsime najprv urobiť voľný pohyb jednotiek a uvidíme, čo s tým budeme robiť ďalej. Keď by sme aj pridali nejaký boj, určite sa to bude dať vypnúť/zapnúť ako všetko v našej hre, nie každému sa to môže páčiť. Ďalšia myšlienka môže byť nejaký story mód s armádou ako DLC, poprípade nový titul zameraný na armádu, ale fakt uvidíme, čo vymyslíme, nie je žiadny plán, za ktorým ideme.

Na oficiálnych stránkach hry sme si si všimli aj pracovné ponuky. Zaujímajú sa mladí slovenskí vývojári o podobné projekty? Je na Slovensku dostatok talentovaných ľudí na vývoj hier?

Prijal som zatiaľ 2 programátorov a vyzerá, že sme OK, ale časom snáď ešte niekoho budeme hľadať. Musím povedať, že tento nábor bol teda celkom vydarený a mal som šťastie na šikovných uchádzačov, inak bežne počujem, že to vôbec nie je jednoduché. Asi trochu pomohlo, že je projekt známy, tak bolo aj viac záujemcov o prácu na ňom.

Čo ťa pri vývoji hry doposiaľ potrápilo najviac? Vyskytli sa naopak veci, do ktorých sa ti príliš nechcelo a nakoniec si ich vyriešil pomerne jednoducho?

Trápia ma chyby – to asi najviac, tie mi niekedy doslova nedajú spávať. Na druhú časť otázky najviac sedí multi-threading, aby hra používala aspoň 2 procesory a nie iba 1. Toho som sa fakt bál, no nakoniec som išiel do toho a asi za 2 týždne to bolo skoro hotové. Nasledovalo nejaké testovanie, opravovanie chýb asi mesiac a bolo po všetkom.

S hrou máš v budúcnosti ešte určite veľa plánov. Môžeš v krátkosti predstaviť, na čo všetko sa v nej ešte môžeme tešiť?

Okrem spomínaných lietadiel a turizmu chceme určite pridať ešte políciu, snáď aj demonštrácie, výstavbu múru proti úteku na západ, no veľmi nám ešte chýba doplniť všetky výskumy.

Máme rozpracovaný editor budov, kde sa bude dať poskladať úplne vlastná budova ako lego. Tiež chlapci zo slovenského štúdia Grand Beats makajú vo veľkom na kompletne nových zvukoch, tak to verím, že bude tiež dosť podstatná zmena.

Je Workers & Resources: Soviet Republic stále tvojou srdcovkou alebo už pomaly začínaš pokukovať aj po ďalších projektoch?

Ešte áno, ale už pomaly začínam cítiť, že to prichádza… zároveň mám z ďalšieho projektu dosť strach, lebo to je na celom vývoji najdôležitejšie – rozhodnúť sa, kedy a na čom sa bude pracovať.

Zlé rozhodnutie môže byť katastrofa, ale doteraz to vyšlo, tak snáď budem mať „šťastnú ruku“ a urobím znova dobré rozhodnutie.

Na rozhovore spolupracoval Ľuboš Čabala.

Pošli nám TIP na článok



Teraz čítajú