Len pred mesiacom sa vydania dočkala jedna z najočakávanejších hier roka, The Last of Us: Part 2. Recenzenti nešetrili nadšením, no prijatie u hernej obce však bolo podstatne rozporuplnejšie a o nosných témach hry i hlavných protagonistoch sa stále vedú siahodlhé diskusie.

Bez ohľadu na kontroverziu, ktorú herný titul po vydaní rozpútal, po technickej stránke druhý diel The Last of Us predstavuje majstrovské dielo a bezchybnú vývojársku prácu. Na hre pracovali nielen desiatky interných zamestnancov spoločnosti Naughty Dog, ale tiež množstvo externistov, ktorí sa nemalou mierou podieľali na jej výslednej kvalite.

Do tejto skupiny patrila aj Slovenka Mária Zborovská pochádzajúca z Prešova, ktorá na tvorbe The Last of Us: Part 2 spolupracovala ako tvorkyňa vizuálnych konceptov. Porozprávali sme sa s ňou, ako sa človek k podobnej práci dostane, čo práca koncept artistu vlastne obnáša a na čo všetko by sa mali pripraviť ašpiranti na kariéru v hernom priemysle.

V rozhovore sa ďalej dozvieš:
  • Ako sa môže v branži presadiť človek bez umeleckého vzdelania
  • S akým hardvérom a softvérom pracujú tvorcovia vizuálnych konceptov
  • Koľko si dokáže Mária zarobiť
  • Čím sa vyznačovala spolupráca s Naughty Dog
  • Ako ovplyvňujú rasové nepokoje v USA a podpora LGBTI komunít vývoj hier
  • Ako Slovenka vníma kontroverziu spojenú s hrou

Vieme o tebe, že pred 3 rokmi si spravila zásadný krok a rozhodla si sa vymeniť kariéru projektovej manažérky v IBM za tvorkyňu vizuálnych konceptov vo videohrách. Čo ťa k tomuto rozhodnutiu viedlo a čo si vlastne pod pojmom „tvorkyňa vizuálnych konceptov“ môže bežný človek predstaviť?

Pamätám si moment, keď mi kamarát povedal, že sú ľudia, ktorí si zarábajú kreslením a vytváraním pozadí do hier. Mala som 24 rokov, dobrú prácu a jediné, čo som o videohrách vedela, je že existujú. Napriek tomu, predstava o schopnosti vytvoriť akékoľvek fantastické prostredie a premietnuť ho do realistickej podoby, mi prišla ako božská schopnosť. Milovala som všetky sci-fi filmy, hlavne široké zábery prírody a rôznych svetov,  ako napríklad Avatar, či Prometheus, ktoré vedia vyraziť dych a zastaviť srdce.

Mária Zborovská / súkromný archív

A teda nadobudnutie tejto, až zázračnej schopnosti, takéto svety vytvárať, sa mi stalo okamžitou motiváciou, ktorá ma drží doteraz. Ďalšie smerovanie mojej kariéry teda nebolo žiadne náhodné plynutie životných udalostí, ale išlo o rázne rozhodnutie, “Toto sa naučím, nech to stojí, čo to stojí! A budem sa tým zaoberať až do konca života”. A od toho momentu som svoj voľný čas venovala samovýuke a maľbe. Trvalo mi ďalších 6 rokov, kým som sa dostala k prvej práci, ale vytrvalosť sa vyplatila.

Na objasnenie, tvorca vizuálnych koncept, tzv “Concept Artist” spolupracuje s tvorcami hier a filmov. Zvyčajne komunikuje s Art Directorom, ktorý dohliada na jednotu a kvalitu vizuálneho výstupu pre daný projekt.

Režisér projektu má určitú predstavu o svojom projekte a jeho Art Director (spolu s tímom concept artistov) má na starosti túto predstavu dostať do vizuálnej podoby pred tým, než projekt poputuje do produkcie. Mnohokrát sa preto táto profesia zaraďuje do tzv pre-production activities.

Mária Zborovská / súkromný archív

A to platí pre film, rovnako ako aj pre videohry. Výstup Concept Artistu je 2D obrázok. Je to teda istá forma predlohy, podľa ktorej vedia 3D modeléri vypracovať potrebné objekty do scény, texturovači vedia vytvoriť materiály, osvetľovači vedia naprogramovať svetlo pre danú scénu a podobne.

Práca vyžaduje okrem náročnej technickej zručnosti aj vysoké chápanie chovania sa svetla za rôznych podmienok, vedomosti o kamere a objektívoch, kompozičné zručnosti, a je dôležité ovládať aj základy princípy príbehotvorby, tzv. storytellingu.

Podarilo sa ti zároveň v branži presadiť bez akéhokoľvek umeleckého vzdelania. Akú úlohu podľa teba zohráva vzdelanie v tomto obore?

Nikto z mojej rodiny nemá umelecké pozadie a ani nikto v mojom okolí, kde som vyrastala či študovala. Všetko, čo som potrebovala k získaniu svojej prvej práce v hernom svete, som sa naučila online takmer zadarmo.

To, koľko odbornej vedomosti sa dá získať za pár dolárov, je fantastickou výhodou tejto doby. Pred troma rokmi, pri sústredenom samoštúdiu, sa mohol vypracovať laik začiatočník na digitálneho tvorcu konceptov aj do troch mesiacov. Dnes je to za pár týždňov. Môj názor je teda jasný. Na akékoľvek odvetvie, ktoré je digitálne, stačí počítač, odhodlanie a prístup k internetu.

Veľkú rolu u teba zohralo samoštúdium. Z akých zdrojov si čerpala poznatky? 

Ja som sa veľa naučila priamo z Youtube. Teraz je už ale veľa skvelých mentorských webov, kde sa vyučujú 6 týždňové špecializované kurzy, napríklad LearnSquared, CGMA, Schoolism. Ďalej sú tu weby, ktoré ponúkajú skrátené kurzy, s menším obsahom, zamerané viac na výučbu software, ako je napr. udemy, lynda, artstation learning.

A tretí zdroj sú krátke videá, od špecialistov v obore, kde sami vysvetľujú svoje postupy, ako Gumroad a samozrejme YouTube. Veľa profesionálov zdieľa svoje vedomosti aj na sociálnych sieťach, kde sa ich naozaj oplatí sledovať.

Čo sa týka softvéru, tak kedysi stačilo ovládať Photoshop a vedieť používať fotografie, ktoré vynášajú realizmus do tvorby. Dnes je však ovládanie 3D softvéru základ. 3D ponúka flexibilitu, fotorealistickú kvalitu a urýchľuje celý proces takmer bezkonkurenčne.

Mária Zborovská / súkromný archív

Dobrý Concept Artista však ovláda aj modelovací software, ako Zbrush, či 3DCoat, textúrovací softvér ako je napr. Substance Painter, či softvér na vytváranie oblečenia pre postavy ako je Marvelous Designer. Neustále učenie sa nového softvéru je jednou z náplní tejto práce.

Na akom počítači a s akými konkrétnymi aplikáciami dennodenne pracuješ? 

Hardvér je boj, ktorý je treba vyhrať hneď na začiatku. Najväčšia finančná investícia putuje presne tu. Je však absolútne nevyhnutná, pretože technické spomalenie procesu ma silný negatívny dopad na kreatívnu časť procesu. To si mnohí kreativci neuvedomujú a snažia sa zmieriť s tým, že musia čakať niekedy aj minúty na manipuláciu so základným modelom. Je to však, ako keby ste chceli tancovať step-dance v bazéne. Dá sa to, ale celkové vystúpenie sa nedá porovnať.

Základom je výkonný procesor a dobrá grafická karta, napríklad GeForce RTX 2080 s cenou okolo 700 dolárov a zvyšok HW sa dá nastaviť podľa typu práce Concept Artistu a softvéru, s ktorým najviac pracuje. Ja mám laptop Predator, herný počítač, a denne najviac času trávim v Blender. Využívam aj DAZ na postavy do konceptov, 3DCoat na základné modelovanie a Photoshop na finalizáciu konceptov.

Kľúčovými oblasťami pre umelca sú inšpirácia a predstavivosť. Kde všade nachádzaš inšpiráciu ty? Preferuješ pri tvorbe špecifický umelecký štýl a dávaš prednosť 2D alebo 3D tvorbe?

Príroda, príroda a zase príroda. Pozorovať reálny svet a snažiť sa pochopiť, ako sa chová svetlo, aké farby má tieň, ako vieme rozoznať hmlu od dymu, ako listy menia svoju saturáciu, ako voda odráža svetlo, prečo sú farby menej sýte na pravé poludnie a podobné detaily sú základom úspechu.

Mária Zborovská / súkromný archív

Milujem tradičný 2D štýl ako je maľba či kresba, zároveň však aj zbožňujem, čo ponúka 3D. Obe sa navzájom dopĺňajú. Ak niekto používa výhradne 3D, stáva sa, že mu chýba v tvorbe šmrnc, ktorý sa ľahko dosiahne rýchlou skicou.

Na druhej strane, ak sa niekto drží iba 2D tvorby, ťažšie sa mu dosahujú pekné výsledky pri vytváraní komplexnejších scén. Ja sa momentálne zameriavam na vylepšenie mojich 3D zručností, a časom si zase budem chcem osviežiť moju maľbu.

Je tvorba vizuálneho konceptu v hrách použiteľná aj v iných odvetviach (napríklad filmoch), alebo ide o úplne rozdielne veci?

Výborná otázka. Konceptuálna tvorba nie je veľmi odlišná pri tvorbe filmu. Vo videohrách je len omnoho viac rozšírená. Pri filme chcú režiséri zvyčajne pracovať s individuálnym umelcom, nie firmou, a zároveň je aj pomerne ťažké k takejto práci sa dostať.

Filmový priemysel je prísne chránený odbormi, ktoré dozerajú na to, aby starších umelcov nebolo jednoduché nahradiť lacnejšou a výkonnejšiou pracovnou silou. Vo videohrách však funguje globálna konkurencia a rovnakú šancu dostať prácu mám ja, ako aj ktokoľvek iný s prístupom k internetu.

Momentálne žiješ v Kalifornii. Vycestovala si do Spojených štátov len kvôli práci alebo za tým bola aj túha spoznávať svet? Dá sa podľa teba v tejto profesii uživiť aj na Slovensku?

Do USA som vycestovala, lebo túžim ešte nabrať pracovné skúsenosti v LA. Los Angeles je Mekka vizuálnej tvorby a zároveň miesto, kde je vysoká koncentrácia kreatívnych a talentovaných ľudí. Domov sa plánujem v budúcnosti vrátiť a verím, že aj tak napomôcť komunite ľudí, s ktorým zdieľam rovnakú vášeň.

Slovensko ma neuveriteľné množstvo nadaných ľudí, so správnou pracovnou morálkou a nasadením, ktoré sa vo svete len tak nevidí. Dá sa uspieť z ktoréhokoľvek kúta sveta. Verím, že naozaj netreba cestovať ďaleko. V Prahe mám troch nesmierne talentovaných kolegov, ktorí sa kvalitou svojej prace rovnajú svetovej špičke, a s ktorými mám obrovskú radosť pracovať zakaždým, keď som doma. 

Ako je finančne ohodnotená práca tvorcu vizuálnych konceptov?

Podľa mojich vedomostí, v USA pri plnom pracovnom úväzku sa zárobok Concept Artistu v štúdiu vie pohybovať okolo 80-100 000 dolárov ročne.

Aktuálne pracuješ v známej spoločnosti one Pixel Brush, ktorá sa zameriava výsostne takmer len na tvorbu vizuálnych konceptov do hier. Skúšala si šťastie aj v iných spoločnostiach alebo bol One Pixel Brush vysnívanou destináciou?

Vlastne áno, One Pixel Brush je vysnívanou destináciou hneď z niekoľkých dôvodov. Okrem toho, že Shaddy Safadi je vskutku jedným z najlepších Art Directorov v odvetví so silným zmyslom pre kvalitu, vie zabezpečiť veľmi zaujímavé a stále sa meniace projekty. Práca teda nie je jednotvárna a pracuje sa na niekoľkých svetových AAA tituloch, ako je Call of Duty, God of War a podobne.

Ja som pracovala na niektorých menších projektoch, ale tiež aj na Mortal Kombat, z čoho som mala veľkú radosť. A samozrejme obrovskou výhodou je tím okolo 20 svetovo uznávaných Concept Artist-ov, od ktorých sa neustále mám čo učiť. Verím, že som stále na začiatku svojej kariéry a na nové pracovné ponuky v budúcnosti sa už teraz veľmi teším.

Je niečo, čo ťa ako nováčika po nástupe do zamestnania zaskočilo?

Myslím, že najväčší šok mi spôsobil fakt, že neúspech a zlyhanie sú každodenným chlebíkom, na ktorý si treba zvyknúť. Na to, aby som vypracovala jeden dobrý koncept, približne 10 pokusov zahodím do koša. Medzi tým, čo považujete za dobré a tým, čo dokážete vytvoriť, je veľmi dlho veľký priepastný rozdiel, ktorý je samozrejme veľmi frustrujúci. Z toho dôvodu to mnohí ľudia vzdávajú už počas toho, ako sa učia. Ja som to chcela vzdať približne 5 krát za každý koncept, ktorý som vypracovala.

Mária Zborovská / súkromný archív

Slzy a stres ale časom vyrovnal dobrý pocit z odovzdaných konceptov a výsledky práce sa stali motiváciou na ďalšie výzvy. Žartovne toto remeslo prirovnávame k vysoko trénovaným špecializovaným solo “navy seal” vojakom, lebo oproti radovým vojakom, čo nasledujú rozkazy, “Navy seal” sú nasadení na unikátne misie a očakáva sa od nich ich úplná samostatnosť ku dosiahnutiu cieľa.

Z pohľadu vývojárov je veľmi ťažké držať rozpracované projekty v tajnosti a neraz sa stane, že na internet uniknú informácie o hre podstatne skôr, ako mali herné spoločnosti v pláne. Musíš pri tvorbe hier dodržiavať pravidlá mlčanlivosti? Aké postihy hrozia v prípade ich nedodržania?

Najhorší možný scenár pre tvorcov nie je ani tak uniknutie jedného konceptu z hry, ako uniknutie kľúčovej časti príbehu, čo sa v prípade The Last of Us: Part 2 aj stalo. Naše zmluvy sú naozaj prísne, ale presné postihy za ich porušenie nepoznám. Predpokladám však, že sa musí vyčísliť vzniknutá škoda, na základe ktorej sa potom bude konať súdny proces.

Len veľmi úzka skupina ľudí sa môže pochváliť, že sa podieľala na tvorbe The Last of Us: Part 2. V čom pri vývoji hry spočívala tvoja úloha?

Zvyčajne OPB dostane iba hrubé zadanie od Naughty Dog, napríklad len údaj, o akú lokalitu ide a svetelné podmienky pre danú časť hry. OPB zadanie spracuje na viaceré koncepty, vymyslí kompozíciu, bod záujmu, a niečo unikátne, čím sa bude každá scéna odlišovať a rozdelí prácu medzi nás. Ja mám na starosti takéto zadanie vypracovať a doručiť hotový obrázok.

Ako dlho ste na koncept artoch pre Naughty Dog pracovali?

Do USA som prišla na študentské víza, ktoré mi prácu umožnili až po ukončení štúdia. Na hre som preto pracovala pred začatím a po skončení školy, dokopy približne rok. Vypracovala som niečo okolo 30 konceptov.

Mária Zborovská / súkromný archív

Vo svete momentálne rezonujú kampane za práva znevýhodnených sociálnych skupín a menšín a tieto hlasy sú najsilnejšie práve v USA. Premietajú sa podľa teba kampane aj do herného priemyslu? Ak áno, v akom zmysle?

Nie som si úplne istá. Hrala som málo hier, lebo je to časovo veľmi náročné. Ale napríklad v TLoU 2 je silná reprezentácia LGBTQ, čo považujem za výborné ako pre samotný príbeh hry, tak aj pre ľudí a dnešnú spoločnosť všeobecne.

Hrala som aj Call of Duty, Modern Warfare, kde sú Arabi spojencami. Som veľkým podporovateľom rozbíjania stereotypov do ktorých sme zasadení a verím, že čím viac budú v tomto priemysle pracovať práve členovia týchto znevýhodnených skupín, tým viac budeme vidieť premietanie ich príbehov a postáv v hrách a filmoch.

Štúdio Naughty Dog je známe extrémnym dôrazom na detail. Stalo sa ti, že si musela niektoré z návrhov opakovane prerábať? S akými najhlavnejšími problémami si sa pri návrhoch vysporadúvala?

ND spolupracuje s OPB práve z dôvodu, že OPB ručí rovnakou kvalitou bez zdĺhavých iterácií. Celkovo sa od nás očakáva, že prácu doručíme, až keď sme s ňou sami spokojní. Takže opakované prerábania sú skôr výnimkou.

Čo sa mi však stalo je, že kvalita mojej práce nebola vyhovujúca a zadanie po mne prebral a vypracoval kolega. S tým sa mi ťažko vysporiadalo. Našťastie sa to stalo iba dvakrát.

Štúdio v nedávnej minulosti čelilo aj kritike za nehumánne pracovné podmienky. Konkrétne sa objavili správy o 12 (a viac) hodinových smenách a nutnosti chodiť do práce aj cez víkend. Pociťovala si pri práci niečo podobné?

Nikdy som sa s tým osobne nestretla, lebo som v ND nikdy nepracovala. My máme na prácu zadaný čas a OPB nepodporuje prácu cez víkendy. Taktiež tvorba Concept Art spadá do “pre-production” časti, nie do jej finalizácie, takže na našu prácu sa veľa tesných produkčných termínov nevzťahuje.

Samozrejme, keď som si hru prešla a videla výsledok, napadlo mi, že pri produkcii určite niekoľko hláv padlo. Našťastie, nie v mojom prípade.

Po vydaní The Last of Us: Part 2 sa herný svet rozdelil na dva tábory. Jeden hru chváli, druhý ju naopak zatracuje. Ako by si definovala tento spor?

Tento spor je podľa mňa je výborný. A dôležitý. Žijeme v dobe istej morálnej polarity, kde každý človek hneď vie, čo je správne a čo nie. Delíme sa na dobrých a na zlých a všetko je buď čierne alebo biele. Táto hra je však fackou, ktorú dnes naozaj ako spoločnosť nutne potrebujeme.

Svojim príbehom a postavami sa vymyká všetkým stereotypom a vyvoláva v nás nepríjemné pocity, na ktoré nie sme zvyknutí. Učí nás sympatizovať s našimi nepriateľmi, ukazuje ženy v takej kráse a fyzickej sile, akú sme ešte nevideli a úplne rozbíja koncept maskulinity a femininity, ktorým nás média dlhoročne živia.

Mária Zborovská / súkromný archív

Zdôrazňuje, aké ťažké a pritom dôležité je odpustiť a akú dôležitú úlohu zohráva pocit viny. A tvorcovia nás nechajú si túto nepríjemnú lekciu zažiť z viacerých uhlov pohľadu, čo nás samozrejme núti zamyslieť sa nad sociálnymi predsudkami, ktorými sme sa dlho riadili a ktoré je asi na čase zmeniť.

Ak v niekom tento príbeh a jeho postavy vyvolávajú pobúrenie, hovorí to viac o tom človeku ako o hre samotnej. Napriek menším výhradám, je táto hra stále absolútnym majstrovským dielom, ktorý poskytuje intímny zážitok so silným príbehom komplexného herného formátu a filmovej kvality.

Aké pocity má človek, keď sa v hre dostane do prostredia, ktoré od „podlahy“ sám vytvoril? 

Keďže ja sa dozviem až pri hraní, ktoré z mojich konceptov sa v hre nakoniec objavia, napätie je pre mňa o to väčšie. A ten pocit, keď som v hre našla svoj dizajn, je neopísateľný. Skákala som od radosti až po plafón. Celkovo som v hre našla veľa z mojich konceptov, čo považujem za veľký úspech.

Prevláda spokojnosť alebo naopak kritika, že sa to dalo možno spraviť aj lepšie?

V niektorých častiach sa mi viac páčil koncept, v niektorých zase herný výsledok. Ale veľmi som sa tešila, keď som z mojich konceptov našla v niektorých častiach aj iba malý detail. Predsa len, splnil sa mi sen. A dokonca si ho môžem zahrať.

Na akých projektoch pracuješ a aké sú tvoje plány do budúcna? 

Pracujeme na viacerých projektoch pre AAA hry, ktoré však ešte nemôžem menovať. Momentálne som stále ešte len na začiatku svojej kariéry a túžim sa ešte naučiť omnoho viac o konceptoch pre videohry. Celý priemysel však prudko napreduje a nové možnosti sa neustále vynárajú. V budúcnosti by som sa rada priučila aj filmovej a animovanej produkcii, ale to má ešte svoj čas.

Pošli nám TIP na článok



Rozhovory