Z času na čas sme v hernom svete svedkami, kedy neznámy titul znenazdajky valcuje známe značky a hráči ho sťahujú po miliónoch. Aktuálne je takouto hrou stala severská survival záležitosť Valheim, ktorá sa z čista jasna stala novodobým hitom a na Steame prekonala viaceré rekordy.

Valhem však zďaleka nie je jediným príkladom, kedy sa z neznámej hry stal celosvetový fenomén. Pozreli sme sa na ďalšie tituly, ktorým pred vydaním veril iba málokto, no napriek tomu v hernej sfére dokázali nielen preraziť, ale v nej aj absolútne dominovať.

The Sims (2000)

O pravdivosti výroku „všetko zlé je na niečo dobré“ by sa dalo polemizovať, ľudová múdrosť sa však do bodky potvrdila v prípade amerického Willa Wrighta, spoluzakladateľa herného štúdia Maxis, ktoré do sveta medzi inými hrami vypustilo najslávnejší simulátor v hernej histórii, The Sims. Populárnu sériu dnes pozná azda každý, málokto však vie, že vývoju hry predchádzala Wrightova osobná katastrofa.

Herný vývojár totiž v roku 1991 pri požiari prišiel o dom aj celý osobný majetok a bol nútený zo dňa na deň hľadať náhradný domov. V procese jeho zariaďovania ho napadlo, že podobný koncept by mohol byť prenesený aj do herného sveta. Originálnu myšlienku Wright postupne kultivoval, až ju o dva roky neskôr predstavil správnej rade spoločnosti. Na prekvapenie však bol koncept prijatý veľmi vlažne a prednosť dostali iné projekty.

V roku 1997 však vývojárske štúdio odkúpila spoločnosť Electronic Arts, ktorej sa koncept predovšetkým vďaka úspechu simulátoru SimCity pozdával. Simsovia dostali zelenú, aj počas vývoja však viacerí z tvorcov zostávali skeptickí a titul označovali ako „záchodovú hru“. Hlavným problémom bolo, že simulátor nemal žiadny konkrétny cieľ. Starať sa o bežný život naprogramovaných panáčikov sa vývojárom zdalo nudné a v štúdiu panovali otvorené obavy o komerčný úspech hry.

Vo februári roku 2000 sa novinka dostala na pulty predajní a stal sa z nej okamžitý hit. Hlavnou devízou sa ukázalo všestranné zameranie – Simsovia boli vďaka širokým možnostiam určení ako pre rodiny s deťmi, tak aj dospelých hráčov, ktorí s postavičkami radi experimentovali a vytvárali si vlastné scenáre. Nasledovali expanzie aj ďalšie pokračovania, ktoré bavili ďalšie generácie hráčov.

Len pre zaujímavosť, „záchodová“ herná séria do dnešného dňa hra predala viac ako 200 miliónov kópií a radí s k najzárobkovejším herným sériám súčasnosti.

NEPREHLIADNI
Rozhovor: Preložil milión slov k Zaklínačovi, teraz prináša titulky k Cyberpunk 2077. Takto vyzerá práca herného prekladateľa

Demon’s Souls (2009)

Nestáva sa často, aby jedna hra predznamenala vytvorenie nového herného žánru. Ešte vzácnejšie býva, aby sa takáto hra najskôr musela pasovať so závažnými problémami a ostrou kritikou hráčov. Napriek nepriaznivým počiatočným predpokladom a kostrbatým začiatkom sa takouto hrou stal zakladateľ „Soulsborne“ žánru, japonská RPG Demon’s Souls.

Hra štúdia FromSoftware sa prakticky od začiatku vývoja potýkala s problémami, vývojári nemali jasnú víziu a neboli schopní pripraviť akýkoľvek funkčný prototyp. Z Demon’s Souls sa v rámci štúdia stával nechcený projekt, napokon sa ho s odvážnymi víziami ujal Hidetaka Miyazaki, ktorý bol v tom čase v spoločnosti prakticky zelenáčom.

Keďže v úspech pripravovanej RPG už veril len málokto, Miyazaki sa nebál experimentovať a pretaviť do nej svoje originálne nápady, medzi ktorými dominovala predovšetkým vysoká náročnosť.

Nekompromisnú obtiažnosť však vývojári pred vydavateľom hry, štúdiom Sony, úmyselne zatajili a vyšla najavo až pár mesiacov pred vydaním počas hernej výstavy Tokyo Game Show, za čo si vývojári zlízli poriadne ostrú kritiku.

Médiá pripravovanú novinku označovali za katastrofu, hráči zvyknutí na dominanciu v iných RPG tituloch si nevedeli poradiť ani s rádovými nepriateľmi, pričom mnohí sa počas skúšky nedostali ani len za obsiahly editor postáv. Sám šéf Sony, Shuhei Yoshida, Demon’s Souls po dvoch skúšobných hodinách nazval ako „sr*čku a neuveriteľne zlú hru,“ čo neskôr otvorene oľutoval.

Pri vydaní vo februári 2009 si novinka neviedla zle, za očakávaniami Sony však v predajoch zaostala a herný gigant odmietol jej vydanie na západných trhoch. Napokon sa sem Demon’s Souls pod hlavičkou iných vydavateľov predsa len dostal, čo sa Sony mnohonásobne vyplatilo. Len za prvý rok v Spojených štátoch hra viac ako štvornásobne prekonala odhady predajov, za čo môže vďačiť samotným hráčom, ktorí sa postarali o skvelé promo a vyniesli štúdio FromSoftware do svetovej extratriedy.

Minecraft (2011)

Príbeh Markusa Perssona, introvertného chlapca z garáže, ktorý naprogramoval Minecraft a z roka na rok sa stal miliardárom, je všeobecne známy a mimoriadne inšpiratívny. Nie každý však vie, že podobne ako pri mnohých ďalších hrách na zozname, cesta k jeho úspechu nebola dláždená zlatom. Švédsky herný vývojár totiž prežil krušné detstvo, kedy mal za otca alkoholika, ktorý neskôr podľahol aj drogám a rozvrátil celú rodinu.

Útek pred realitou mladý Markus našiel vo virtuálnom svete, kde mu učarovala tvorba aplikácií a hier. Svoju prvotinu naprogramoval už ako 8-ročný, neskôr nasledoval rozvod rodičov a sťahovanie do Švédska, kde si utiahnutý chlapec ťažko hľadal kamarátov. Ešte viac sa preto začal venovať tvorbe hier, čo naopak vyústilo v problémy v škole (strednú školu Markus nikdy nedokončil).

V 18-tich sa Markus začal kódovaniu venovať profesionálne, tvorbe hier ale zasvätil aj väčšinu voľného času. Inšpiráciu pritom mladý vývojár hľadal pri konkurencii, kde mu okrem iných titulov do oka padla aj budovateľská hra Infiminer, založená na ťažbe minerálov a svojvoľnom stavaní objektov. Práve na tejto hre vývojár postavil svoju neskoršiu novinku Minecraft, pričom sa vôbec netajil tým, že ide o klon zmienenej hry.

Persson začal alfa verziu svojej novinky predávať ešte v máji roka 2009, kedy bol stále zamestnaný na plný úväzok. Projekt postupne začal vynášať dostatok peňazí, aby mohol mladý vývojár podať výpoveď a začať sa naplno venovať zveľaďovaniu svojej srdcovky.

Persson tak v priebehu roka založil vlastnú spoločnosť, do ktorej prizval hŕstku priateľov z bývalých zamestnaní a z Minecraftu sa postupne stávala čoraz väčšia a predovšetkým známejšia záležitosť. V januári 2011 hra bez akéhokoľvek marketingu registrovala milión hráčov, vďaka sociálnym sieťam a odporúčaniam hráčov sa číslo za necelých 6 mesiacov zdesaťnásobilo. Aký boom nasledoval ďalej predstavovať nemusíme.

Pokémon Go (2016)

Herné hity neobchádzajú ani mobilný segment, azda žiadna hra sa však nemôže pochváliť takým šialenstvom, aké po vydaní vyvolal Pokémon Go. Koncept na hru pritom vznikol ako žart, kedy držitelia práv na Pokémona v spolupráci s Google na 1. apríla vložili známe animované postavičky do vybraných lokalít Google Maps. Nápad sa však ujal natoľko, že onedlho na to sa rozbehli práce na plnohodnotnej mobilnej hre zasadenej do rozšírenej reality.

O tú sa postaralo štúdio Niantic, známe vďaka predošlým hrám využívajúcich podobný koncept, Pokémon bol teda v skúsených vývojárskych rukách. Kombinácia známej značky a novej technológie rozšírenej reality, založenej na spojení skutočného prostredia s hernými prvkami, spôsobili pri vydaní o dva roky neskôr masový ošiaľ, ktorý zasiahol prakticky všetky krajiny sveta.

Za necelý mesiac po vydaní v júli 2016 si hru stiahlo rekordných 100 miliónov používateľov, po 12 mesiacoch sa číslo vyšplhalo na 750 miliónov. Kľúčovú rolu opäť zohrali sociálne siete, kde bol Pokémon Go len počas júla 2016 spomenutý v približne 1,1 miliarde interakcií. Hodnota hernej spoločnosti Nintendo sa po uvedení Pokémon Go viac ako zdvojnásobila, otvorene sa hovorilo o Pokémon mánii a novom sociálnom fenoméne.

Hra inšpirovala desiatky ďalších herných projektov, zároveň však počas nasledujúcich mesiacov a rokov čelila aj kontroverzii spojenej krádežami, vážnymi úrazmi i smrteľnými nehodami, ktoré hráčov pri naháňaní rozprávkových postavičiek sprevádzali.

Na rozdiel od väčšiny hier globálna pandémia Pokémon Go uškodila a počet aktívnych hráčov počas minulého roka dramaticky spadol. Aj napriek tomu hra vďaka mikrotransakciám naďalej zostáva zlatou baňou a počas svojej krátkej existencie dokázala vývojárom zarobiť približne 6,5 miliardy dolárov. Nie zlé na prvoaprílový žart.

Fortnite (2017)

Ako sa môže z priemernej hry stať globálny kultúrny fenomén s miliardovými ziskami? Zdá sa, že pomerne jednoducho. Stačí vycítiť príležitosť a skombinovať vhodné herné žánre. Presne na podobnom recepte svoj úspech postavil aj tvorcovia najpopulárnejšej hry súčasnosti, Fortnite. Hra sa pritom pred vydaním v júli roku 2017 pre štúdio Epic Games stala nočnou morou.

Kým vývoj bežných titulov trvá približne dva až tri roky, tvorba Fortnite vývojárom zabrala viac ako šesť rokov. Komplikoval ju predovšetkým prechod na nový engine, nejednoznačné vízie tvorcov, ale tiež masívna investícia nadnárodnej čínskej spoločnosti Tencent, ktorá v roku 2012 odkúpila 40 % podiel Epic Games, čo sa podpísalo aj na odchode viacerých vývojárov, ktorí za Fortnite pôvodne stáli.

Pôvodná verzia hry, vydaná v Early Access v roku 2017, sa zameriavala na spoluprácu hráčov pred záchranou sveta proti zombíkom. V tom čase sa však na scéne objavil nový titul PUBG, zasadený do žánru battle-royale, ktorý rýchlo dominoval hernej sfére.

Epic Games zacítil príležitosť, za necelé dva mesiace Fortnite pretransformoval do rovnakého žánru a predstavil nový battle royale mód. Okrem podobizne s PUBG sem vývojári vývojári umne zakomponovali aj vlastný budovateľský koncept pripomínajúci ďalší herný fenomén, Minecraft.

Fortnite si začal budovať masívnu fanúšikovskú základňu, k čomu okrem neskoršieho free-to-play modelu vo veľkom prispela aj veková prístupnosť hry. Hru si zároveň obľúbili aj celebrity a herní streameri, ktorí ešte viac prispeli k obrovskému nárastu jej popularity.

Za prvých 10 mesiacov dokázal Fortnite vďaka rafinovaným mikrotransakciám zarobiť 1,2 miliardy dolárov a pokoril desiatky rekordov. Odhaduje sa, že za jeden mesiac hráči v hre strávia takmer 4 miliardy hodín, čo len podčiarkuje masívnu popularitu herného titulu.

NEPREHLIADNI
ROZHOVOR: Slovensko má skvelo hodnotenú a unikátnu hru na Steame. Stojí za ňou len jeden vývojár

Among Us (2018)

Gigantický úspech multiplayerovej indie hry Among Us jasne podčiarkuje, akú dôležitú rolu dnes hrajú sociálne média a streamovacie platformy. Among Us na trhu zostával nepovšimnutý dva roky pred tým, než si ho všimli streameri a stal sa z neho globálny hit. Vydaný bol ešte v roku 2018 na mobilné zariadenia Android a iOS, kde si hru však stiahlo iba niekoľko tisíc používateľov, pričom súbežne ju spravidla nehralo viac ako 50 hráčov.

Tvorcovia zo štúdia Innersloth boli z neúspechu pochopiteľne sklamaní, najväčšiu vinu dávali zbabranému marketingu, keďže o novinke sa prakticky vôbec nehovorilo. Od podpory hry dokonca viackrát plánovali upustiť, malá, no silná komunita hráčov, ich však hnala vpred a titul sa ešte koncom roka 2018 dostal na Steam, kde bola zároveň predstavená aj podpora hrania naprieč platformami.

Iba 4-členný vývojársky tím do Among Us postupne pridával nové mapy aj úlohy a herná komunita sa pomaly začala zväčšovať. Zásadný zlom nastal po tom, ako si Among Us počas karanténnej situácie všimli viacerí známi streameri na Twitchi a YouTube, ktorí chválili je originálne mechaniky. O hre sa začalo vo veľkom hovoriť aj na sociálnych sieťach, pridal sa aj TikTok a nečakaný hit bol na svete.

V priebehu niekoľkých týždňov sa Among Us dostal na čelá herných streamovacích rebríčkov, hra rovnako dominovala v oblasti najsťahovanejších a najkupovanejších titulov naprieč všetkými platformami, na ktorých bola dostupná.

Z 50 hráčov, ktorí hru v rovnakom čase hrali v roku 2018, sa zrazu stali takmer 4 milióny súčasných používateľov, čo vyústilo v opakované problémy so servermi. Na gigantický nápor vývojári jednoducho neboli pripravení a ani v najsmelšom sne neočakávali, že hru 4-členného vývojárskeho tímu si postupne zahrá viac ako pol miliardy herných nadšencov.

Beat Saber (2019)

Nečakaným, no o to cennejším úspechom, sa v hernom svete môže pochváliť česko-slovenské vývojárske štúdio Beat Games, ktoré sa vo svete virtuálnej reality svojím titulom Beat Saber postaralo o malú revolúciu. Jednoduchý koncept rozsekávania kociek, ktoré kopírujú rytmus hudby, dokázali tuzemskí borci priviesť k dokonalosti, čo potvrdzuje aj množstvo ocenení, medzi inými prestížna cena Najlepšia VR hra roka 2019.

Iróniou je, že pred tým, než sa drobné vývojárske štúdio v zložení Ján Ilavský, Jaroslav Beck, Vladimír a Peter Hrinčár, dalo dokopy, nikto z nich nemal v pláne zaoberať sa tvorbou hry pre virtuálnu realitu. Ako v našom rozhovore prezradil práve Ján Ilavský, nečakaný zlom nastal, keď si kúpil HTC Vive, na ktorom chcel vyskúšať limity pre vývojárov. Čoskoro však nasledoval nápad na vlastnú hru.

Ilavský na nej spočiatku pracoval úplne sám, neskôr koncept predstavil aj svojim neskorším kolegom, ktorí sa s ním stotožnili. Práce sa začali, tvorcov (podľa vlastných slov tiež veľkých perfekcionistov) však tlačil čas a hru museli vydať aj v „nedokončenej“ podobe. 1. mája sa Beat Saber objavil na Steame v štádiu Early Access a už po prvom týždni bolo jasné, že československí vývojári prišli s niečím skutočne špeciálnym.

Novinka si odnášala skvelé recenzie, dokonca sa stala najvyššie hodnotenou hrou v predbežnom prístupe v histórii Steamu. Za prvý mesiac sa predalo viac ako 100 tisíc kópií, čo Beat Saber vytlačilo na čelo rebríčka VR predajov. Nasledovali desiatky ocenení a ďalších veľkých úspechov, do dnešného dňa Beat Saber predal viac ako 4 milióny kópií a 40 miliónov pesničiek, čo je na hru z prostredia virtuálnej reality bezprecedentný úspech.

Fall Guys: Ultimate Knockout (2020)

K nepravdepodobným herným megahitom sa počas minulého leta zaradila aj novinka britského indie štúdia Mediatonic, Fall Guys: Ultimate Knockout. Aj tá patrí do ospevovaného žánru battle-royale, na rozdiel od jeho priekopníkov však tvorcovia s nápadom na podobnú hru prišli pomerne neskoro a potrebovali sa od čoraz intenzívnejšej konkurencie odlíšiť.

Namiesto sofistikovaných mechaník a premyslených konceptov sa vývojári ubrali presne opačným smerom. Stavili na absolútnu jednoduchosť, jedinečný vizuál a hernú rôznorodosť.

Inšpiráciu pritom našli v úspešných súťažných seriáloch ako Takeshi’s Castle alebo jeho britskej verzie Total Wipeout, založených na pretekoch pomedzi bláznivé a netradičné prekážky. Poslúžila pritom aj ďalšia bláznivá televízna show It’s a Knockout, z ktorej si tvorcovia nepožičali len časť názvu, ale tiež koncept súťaženia v nadrozmerných oblekoch sťažujúcich pohyb.

Hra sa blížila ku svojmu vydaniu, ešte pred ním vývojári uzatvorili dohodu so Sony, že sa ako doplnkový titul bezplatne predstaví v službe PlayStation Plus spoločne s hlavným ťahákom augusta 2020, Call of Duty: Modern Warfare 2 Remastered. Nečakaným prekvapením však bolo, že hráči namiesto Call of Duty po miliónoch sťahovali práve Fall Guys, ktorý sa stal instantným hitom.

Len za prvý deň hra zaznamenala takmer 1,5 milióna aktívnych hráčov, do konca augusta sa stala najsťahovanejšou hrou v histórii PlayStation Plus. Podobne ako v prípade predošlých hier, aj v prípade Fall Guys sa o úspech postarala kombinácia viacerých faktorov.

Boli nimi napríklad povinná karanténa, bezplatná dostupnosť na konzolách PlayStation, vďaka ktorej si hra rýchlo vybudovala popularitu na sociálnych sieťach, ale predovšetkým chytľavosť absurdne jednoduchej a infantilnej hrateľnosti, ktorá oslovila hráčov všetkých vekových kategórií.

Pošli nám TIP na článok



Teraz čítajú