Herný priemysel je v súčasnosti mimoriadne pestrý. Pomerne tradičné konzoly a PC tituly dopĺňajú smartfóny aj VR hry. Veľa o tom vie spoluzakladateľ a vývojár pražského herného štúdia Beat Games Ján Ilavský. Práve s ním sme sa teraz porozprávali. 

História vývoja hier pre virtuálnu realitu siaha pomerne hlboko do minulosti. Skromné začiatky v hernom priemysle sa datujú na obdobie záveru 80. a začiatku 90. rokov. Spoločnosti ako Sega alebo Nintendo sa vtedy pokúšali preraziť s rôznymi náhlavnými súpravami, ktoré dokonca pripomínali dnešné VR sety. Vtedy ale ešte vývoj nebol na potrebnej úrovni a virtuálna realita čakala mnohé roky v úzadí. Doba však pokročila a teraz sa zdá, že by konečne mohol nastať jej čas.

Od roku 2016 sa do vývoja VR hry pustili aj Slováci Ján Ilavský a Vladimír Hrinčák, ktorí spolu s českým hudobným skladateľom Jaroslavom Beckom založili herné štúdio Beats Games. O tom, aké úspechy sa im odvtedy podarili a ďalšie zaujímavosti o hernom priemysle, nám prezradil viac prvý z menovaných.

V rozhovore sa okrem iného dozvieš:

  • ako vznikala v súčasnosti najpredávanejšia VR hra na Steame;
  • aké rozdiely sú vo vývoji VR a klasických titulov pre PC;
  • prečo boli vysoké očakávania o virtuálnej realite prehnané;
  • prečo sa podľa Jána oplatí študovať na univerzite.
  • Ako ste sa dostali k vývoju hier? Čo bol váš prvý kúsok?

Prvé malé pokusy začali niekedy na základnej škole. Moji rodičia ma prihlásili do programátorského krúžku a totálne ma to pohltilo. V tej dobe som vyrábal malé jednoduché hry v QBasicu. Bohužiaľ som nemal prístup k žiadnej zaujímavejšej odbornej literatúre a tak som sa po technickej stránke posúval ďalej len veľmi pomaly. Prvú hru sme začali predávať až niekedy v roku 2008 po skončení vysokej školy. Volala sa Escapology a šlo o relatívne unikátnu puzzle hru určenú pre iPhony.

Hi from Game Developers Conference – GDC! 👋

Follow Ján Ilavský (@Split82) – creator of Beat Saber on Twitter & stay…

Uverejnil používateľ Beat Saber Pondelok 19. marca 2018

  • Kedy nastal zlom a rozhodli ste sa živiť práve v hernom priemysle?

Zlom nastal v momente keď Apple spustil svoj AppStore. V ten okamih spadli všetky bariéry a na predaj hier stačilo vyplniť niekoľko málo formulárov. Prechod k plnohodnotnému hernému štúdiu bol ale postupný. Popri tvorbe hier som ešte celkom dlho vyrábal aplikácie na zákazky.

  • Dnes bodujete s herným titulom, ktorý však nie je klasickou PC hrou.

Áno, Beat Saber je hra určená pre virtuálnu realitu v ktorej hráč pomocou dvoch laserových mečov rozsekáva kocky do rytmu hudby. Zdanlivo jednoduchý koncept sa nám podarilo previesť do unikátneho zážitku.

  • Prečo ste sa rozhodli práve pre VR hru a ako prebiehal jej vývoj?

Ja pristupujem k vývoju relatívne netradične. Nikdy som nemal v pláne robiť hru pre VR. Kúpil som si však HTC Vive s tým, že si zahrám niekoľko hier, aby som mal prehľad. Veľmi ma zaujal Audio Shield, ktorý je v jadre Beat Saberu podobný. Sklamalo ma však, že levely sú generované a pocit z rytmu je často krát veľmi slabý. Skúsil som teda vytvoriť jednoduchý prototyp s mečmi a ukázalo sa, že toto by mohlo naozaj fungovať.

  • Vyvíjať hru pre VR a napríklad klasický titul na PC asi nie je to isté. Aké sú tam špecifiká?

Rozdielov je relatívne dosť. Z technického hľadiska je potrebné pristupovať trošku iným spôsobom k samotnému renderingu. Niektoré veci, ktoré si na PC takmer nevšimnete pôsobia vo VR veľmi neprirodzene. Napríklad banding, aliasing a flickering . Súčasne je nutné udržiavať stabilných 90 FPS za každej situácie. Z game design pohľadu je nutné dodržiavať niektoré pravidlá, aby všetko pôsobilo prirodzene a súčasne nikto netrpel kinetózou (stav nevoľnosti z pohybu – vzniká pre nesúlad medzi informáciami, ktoré dostáva mozog od zmyslových orgánov, pozn. autora). Napríklad nie je vhodné nijakým spôsobom manipulovať s hernou kamerou.

  • Váš kúsok Beat Saber má veľký ohlas medzi hráčmi a získava vysoké hodnotenia najmä na platforme Steam. Aké úspechy sa vám s ňou podarili?

Získali sme niekoľko ocenení za najlepšiu VR hru roka, sme najpredávanejšou VR hrou na Steame a 2. najpredávanejšou VR hrou na Playstation VR za posledný rok. Túto druhú priečku sme dosiahli len za 5 týždňov, keďže hra na túto platformu vyšla koncom novembra. Všetky úspechy ale v podstate ani nestíham sledovať, keďže je hra stále vo vývoji.

Setting up our PlayStation booth at E3 Expo! Don’t forget to book your slot and come to test you Beat Saber skills! ⚔️ #E32018

Uverejnil používateľ Beat Saber Pondelok 11. júna 2018

  • Aké máte s titulom najbližšie plány?

Momentálne pracujeme hlavne na novom obsahu a nových funkciách. Počas tohto roku by sme do hry chceli priniesť desiatky nových pesničiek ako aj od známych interpretov, ale aj niekoľko nezávislých kúskov. Jednáme v podstate so všetkými relevantnými hudobnými publishermi. Tiež by sme chceli do hry dostať multiplayer, cross platform globálne tabuľky, nové modifikátory… Je toho veľa, zatiaľ však nechystáme žiadnu inú hru. 

  • Vyjednávanie s hudobnými štúdiami asi nie je jednoduchá záležitosť. Môžete nám priblížiť proces, ako meníte známe pesničky na verzie pre vašu hru? 

V hre sa objavujú 3 typy pesničiek. Tie ktoré sme vytvorili samy (na nich pracoval Jaroslav Beck), zatiaľ nevydané nové veci a nakoniec už vydané pesničky. Pesničky nijako zásadne neupravujeme. Maximálne ich skracujeme a pridávame krátke intro, aby všetko dobre fungovalo.

🎶 Jaroslav Beck putting the finishing touches to Beat Saber soundtrack before the release on May 1st! 🔈 🎹

Uverejnil používateľ Beat Saber Štvrtok 19. apríla 2018

  • Študovali ste nejaký programátorský odbor aj na vysokej škole? V danej oblasti totiž mnohí tvrdia, že aj samouci, ktorí využívajú napríklad dostupné online kurzy, môžu v danej oblasti preraziť. 

Preraziť môže každý, kto sa snaží. Najdôležitejšie je si uvedomiť, kde sú limity a prispôsobiť sa im, aby mohol produkt vzniknúť v rozumnej dobe. Ja som študoval informatiku na Matematicko-fyzikálnej fakulte Karlovej univerzity. Škola mi dala veľmi veľa a neverím, že by som bol schopný sám sa vzdelať v niektorých veciach, do ktorých som tam bol tak trošku donútený. Takže jednoznačne odporúčam.

  • Vaše štúdio sa nachádza v Prahe, plánujete niečo rozbehnúť aj priamo na Slovensku?

Zatiaľ nie. Nám vyhovuje fungovať v malom množstve ľudí.

  • Akým smerom sa bude podľa vás uberať herný priemysel v nasledujúcich rokoch? Bude to práve virtuálna realita, ktorej prienik nateraz zaostáva za očakávaniami?

Prienik zaostáva za podivnými očakávaniami. Ja som napríklad od začiatku očakával oveľa pomalší rast. Každopádne, herný priemysel sa nepresúva nikdy kompletne z jednej platformy na druhú. Prišli mobily, ale ľudia stále hrajú na konzolách aj na PC. VR môže všetky tieto platformy nahradiť v momente, keď ich začne simulovať v rovnako dobrej kvalite a použiteľnosti ako je to v reále.

  • Tie očakávania možno plynú z toho, že o VR sa hovorilo ako o revolučnej technológii v podstate už od 90. rokov minulého storočia. Prečo myslíte, že očakávania sú prehnané a kedy by VR mohla dosiahnuť úroveň, o ktorej hovoríte?

Ja na VR nevidím nič zásadne revolučného. Je to úplne priamočiary vývoj od klasických monitorov. Očakávania sú prehnané, pretože VR je v súčasnosti dosť nepohodlná vec. Mať na hlave relatívne ťažké zariadenie s nie príliš kvalitným obrazom, ku ktorému potrebujete výkonný počítač nie je úplne pre každého. Každopádne postupuje sa správnym smerom a väčšina týchto problémov zmizne v priebehu nasledujúcich rokov a možno aj mesiacov. Dosiahnuť ale kvalitu, o ktorej som hovoril predtým, sa podľa mňa podarí najskôr až o 5 rokov.

  • Aké hry (mimo vašich) hráte vy? Ktoré sú vaše obľúbené herné tituly a platformy?

Medzi moje najobľúbenejšie platformy v poslednej dobe patrí Nintendo Switch. Obecne mám rád netradičné indie tituly, ale v podstate hrám takmer čokoľvek. Tohto roku na mňa asi najviac zapôsobila hra Return of the Obra Dinn.

Pošli nám TIP na článok



Rozhovory