Predplatné PREMIUM na mesiac ZDARMA.

Zaklínač Divoký Hon, Assassin’s Creed alebo horúco očakávaný Cyberpunk 2077. Aj tieto úspešné herné tituly pristáli na stole známemu českému prekladateľovi Filipovi Ženíškovi, ktorý ku nim zabezpečil českú lokalizáciu a spravil ich prístupnejšie pre československú hernú obec.

Filip Ženíšek sa prekladom venuje už viac ako dekádu, posledné mesiace aktívne pracoval práve na lokalizácii Cyberpunku, ktorý sa v týchto dňoch konečne dočkal svojho vydania.

Ako vyhľadávaný prekladateľ hodnotí príbeh hry, v ktorých oblastiach sa poľskí vývojári oproti Zaklínačovi posunuli vpred a čo si myslí o ukončení českých titulkov v hrách od Ubisoftu? Porozprávali sme sa s ním o práci prekladateľa hier.

V rozhovore sa dozvieš:
  • Ako sa Filip dostal k prekladaniu hier a čo práca prekladateľa obnáša
  • V čom sa za poslednú dekádu z pohľadu profesionálneho prekladateľa zmenila situácia v hernom segmente
  • Prečo bol preklad Cyberpunk v začiatkoch veľkou výzvou
  • Ako dlho preklad k Cyberpunk 2077 trval
  • Čo Filip hovorí na príbeh novej hry
  • Na preklad akého projektu nedá dodnes dopustiť
  • Prečo Ubisoft ďalej nepodporuje českú lokalizáciu vo svojich hrách
  • V čom sa tvorba titulkov od hier líši od filmov a seriálov

Ako ste sa dostali k prekladom hier? Mali ste k videohrám vzťah od malička alebo ide len o bežnú profesiu a niečo, čo zaplatí účty?

K hrám som mal vrúcny vzťah skutočne už od útleho detstva, sprevádzajú ma vlastne skoro celý život. Keď som potom pred ukončením štúdia na univerzite videl inzerát vtedajšej českej pobočky CD Projektu, ktorá sa neskôr prerodila na Comgad, okamžite som zaslal prihlášku.

Vo firme som spočiatku zastával funkciu lokalizačného špecialistu, neskôr koordinátora a potom manažéra oddelenia kontroly kvality lokalizácie a nakoniec manažéra celého lokalizačného oddelenia. Niekedy v tom čase som začal aj osobne prekladať a dnes už preklad hier predstavuje väčšinovú náplň mojej práce, aj keď som na voľnej nohe. Vždy to ale bol zároveň aj môj koníček.

Mohli by ste nás procesom lokalizácie v krátkosti previesť? Čo nasleduje po tom, ako si dohodnete podmienky? Máte k hre prístup alebo ste odkázaný len na text a vlastnú fantáziu?

Toto sa dosť líši prípad od prípadu alebo podľa jednotlivých vydavateľov, ale v drvivej väčšine samotnú hru počas preklade k dispozícii nemáme, pretože ešte spravidla nie je ani v hrateľnom stave. Sme teda radi, ak od vývojárov dostaneme informácie o príbehu, postavách a tak podobne, pretože inak sme spravidla odkázaní na holé texty.

Keď sú všetky texty preložené a prejdú korektúrou, sme asi tak v polovici procesu, pretože je potrebné ten základný, hrubý preklad, otestovať priamo v hre. Počas toho opravujeme všetko, v čom sa preklad netrafil kvôli nedostatočnému kontextu, a postupne texty upravujeme a ladíme. Do toho väčšinou od vývojárov prichádzajú ešte dodatočné zmeny a nové texty na dopreklad.

Prekladu hier sa venujete už takmer 10 rokov. Ako veľmi sa odvtedy práca zmenila? Vidíte zmeny v trendoch aj v samotných videohrách?

Na začiatku sme boli vo veľkom odkázaní sami na seba a museli sme sa zaobísť bez pomoci vývojárov, ale teraz už niekoľko rokov platí, že vydavatelia chcú mať hotovú českú verziu hry v rovnaký deň, ako je naplánované celosvetové vydanie. Vďaka tomu sme s nimi v užšom kontakte, dostávame od nich lepšie materiály a môžeme im počas prekladu klásť otázky, keď nám niečo nie je jasné.

Báseň z hry Trine 2

Na trhu sú tiež rôzne prekladateľské nástroje, ktoré nám v práci pomáhajú, ale samotný preklad sa vlastne ani veľmi nemení. Hry sú teraz podstatne komplikovanejšie, väčšie, prepracovanejšie a ponúkajú oveľa viac možností, čo sa pochopiteľne podpisuje aj na rozsahu a cene lokalizácií. Predtým sme za veľký projekt považovali hru, ktorá mala pár stoviek normostrán textu, dnes nie je neobvyklé, keď obsahuje aj viac ako dvetisíc.

Preklad ktorej hry vás doposiaľ bavil najviac a na ktorý titul by ste naopak najradšej zabudol?

Najviac sa mi do pamäte vryl Zaklínač 3, hlavne preto, že bol naozaj skvele napísaný a prekladať kvalitné texty je vždy zábavnejšie. Navyše som si tam s použitým jazykom mohol hrať, používať neštandardnú češtinu a vo veľkom využívať staršie a takmer zabudnuté, hoci veľmi krásne, česká slová. Zaklínač tiež veľmi dobre znášal „počešťovanie“ mien a názvov, čo ma veľmi baví.

Potom tiež veľmi rád spomínam na Seven: The Days Long Gone, čo je poľské stealth RPG, ktoré sa odohráva na ostrovnej trestaneckej kolónii, čomu som sa snažil prispôsobiť štylistiku a veľmi som si to užíval. A projekt, na ktorý by som najradšej zabudol? Na ten už sa mi podarilo zabudnúť.

Medzi najväčšie projekty, do ktorých ste bol zapojený, patrí Zaklínač 3: Divoký hon, ktorého scenár pozostáva z viac ako 450 000 tisíc slov. Aký veľký tím je potrebný na podobné zadanie?

A to sa bavíme len o obsahu dialógov, ale keď pripočítame aj všetky nedialógové texty, dosahoval tretí Zaklínač aj s datadiskami viac ako dvojnásobného tohto objemu – skutočne sa tu rozprávame možno o milióne slov. Na preklade Divokého honu vtedy vrátane mňa pracovalo päť prekladateľov, avšak môj podiel na preložených textoch tvoril niečo vyše 80%. Obe rozšírenia už som si nechal čisto pre seba. Celé to kontroloval jeden korektor a na Divokom hone sa podieľalo ešte ďalších šesť testerov.

Cyberpunk 2077

Aký bol celkový čas na skompletizovanie prekladu k Zaklínačovi?

To sa nedá presne povedať, pretože to nebolo tak, že by sme na začiatku dostali kompletne všetky texty a mohli sústavne pracovať. Texty na preklad chodili po várkach a medzi tým boli aj prestoje. Všeobecne možno povedať, že lokalizačné práce (vrátane betatestu) na Zaklínačovi 3 aj s oboma príbehovými rozšíreniami trvali od januára 2014 do apríla 2016. Ale to skutočne neznamená, že by ten preklad bežal celú túto dobu.

Spoluprácu ste si nedávno zopakoval aj poľským štúdiom CD Projekt Red a postaral  sa o preklad možno najočakávanejšej hry tohto roka, Cyberpunk 2077. Čím bol tento preklad špecifický?

Oproti Zaklínači sa Cyberpunk odohráva v budúcnosti a jeho dialógy sú plné slangu a novodobých (aj vymyslených) výrazov. Tomu sa pochopiteľne musel prispôsobiť aj štýl prekladu a bola to celkom výzva, pretože čeština si s moderným slangom zase tak úplne netyká.

Keďže som ale nechcel, aby boli texty plné amerických výrazov, museli sme sa s tým nejako popasovať a priznám sa, že som veľmi zvedavý, čo na preklad budú hráči hovoriť.

Ukážka prekladu z hry Zaklínač 3: Divoký Hon

Aký dlhý čas ste prekladom k Cyberpunku 2077 strávil? Mal ste príležitosť zahrať si hru v predstihu? Ak áno, aké sú vaše dojmy? 

Preklad bežal necelý rok a pol a hru som si mohol zahrať až neskôr v rámci betatestu, aby sme skontrolovali, ako veľmi sa preklad trafil a zároveň upravili všetko, čo bolo potrebné upraviť. To bolo niekedy ku koncu roka 2019 a začiatkom 2020, kedy hra pochopiteľne ešte nebola úplne hotová a musela sa potom odložiť.

Kvôli epidémii a uzatvoreniu hraníc sme už potom ale s tímom nemohli vyraziť do Varšavy na ďalšie kolá testovania, takže vývojári museli test českej lokalizácie riešiť inak. Aj tak som ale od nich dostával spätnú väzbu a na jej základe preklad upravoval. Musím povedať, že príbeh sa vývojárom opäť podaril, hra ponúka dychberúce prostredie a dialógy sú úžasne napísané. Z hrateľnosti ako takej som toho veľa nevidel.

Býva vo vašom prípade zvykom, že hry, ku ktorým robíte preklad, si po vydaní aj zahráte? Dá sa dodatočne riešiť situácia, keď po vydaní hry v preklade nájdete chybu?

Na hranie som v posledných rokoch kvôli veľkému objemu zákaziek nemal toľko času, ale priznám sa, že počas prekladu si tú hru veľmi pokazím a hry, ktoré preložím, už potom spravidla nehrám. Skrátka ju už nemôžem objavovať a spoznávať a to ma na hrách baví najviac. Poslednou dobou navyše platí, že vývojári sa svojím hrám venujú ešte nejaký čas po vydaní a vydávajú rôzne patche a aktualizácie, a ak na nejakú chybu dodatočne narazíme (alebo nám ju niekto nahlási), môžem sa skúsiť dohodnúť s vývojármi, aby sa v rámci patchov opravila.

Cyberpunk 2077

Nechali ste v preklade nejakého titulu nejaký vlastný podpis alebo premyslený easter egg, o ktorom možno nikto nevie?

Zastávam názor, že za vlastný podpis by mal prekladateľ považovať predovšetkým svoj štýl, takže v hrách sa väčšinou „podpíšem“ napríklad  nejakými vlastnými výrazmi či hláškami, ktoré hru okorenia, ale zároveň nerušia zážitok hráčov. Naše vlastné easter eggy by sa do hry koľkokrát ani nehodili a musí sa to robiť s veľkým citom, ale sem tam sa predsa len nejaká tá príležitosť naskytne, prípadne sa na tom dohodneme priamo s vývojármi.

Napríklad v rozšírení O víne a krvi pre tretieho Zaklínača mám v Toussaint náhrobok, v druhom Zaklínačovi je po mojej vtedajšej prezývke pomenovaná postava vo Flotsame, inde som po svojich kamarátoch pomenoval autobusové zastávky alebo napríklad pár poníkov a tak podobne. A keď sa budete pozorne pozerať v Cyberpunk, možno tiež niečo objavíte. ;-)

Je jasné, že porovnávať Cyberpunk a Zaklínača nemá žiadny zmysel. Určite sa však dá porovnať napríklad štýl rozprávania príbehu. V čom vidíte medzi dvomi hrami v tomto smere najväčšie rozdiely a v čom sú si projekty naopak podobné? Dá sa povedať, že CD Projekt Red sa v oblasti storytellingu posunuli vpred?

Povedal by som, že vývojári z CD Projektu sa posunuli snáď vo všetkých ohľadoch a ich skúsenosti z predchádzajúcich projektov sú zakaždým poznať. Dej oboch hier je veľmi komplexný a prepletený, veľmi dobre napísaný a štruktúrovaný, herný svet je zaujímavý a prepracovaný, grafika úžasná a hudobný sprievod strhujúci.

Filip Ženíšek

Príbeh v cyberpunk sa viac vetví a ponúka bohatšie možností a opomenúť nemôžeme ani možnosť voľby pohlavia hlavnej postavy, čo má na češtinu veľký dopad. Pokiaľ ide o štýl prekladu, v Zaklínačovi sme mohli používať celý rad historických a historizujúcich výrazov a štýlov, kým v Cyberpunk sme často siahali po novotvaroch a modernom slangu. Cyberpunk sa navyše odohráva v temnej budúcnosti a takmer zločineckom podsvetí, takže tu častokrát narazíte na argot a podstatne drsnejší štýl reči.

Vieme si predstaviť, že prekladať text k úplne novej hre len na základe holého textu je pravdepodobne slušná výzva. Aké boli vaše pocity po tom, ako ste sa oboznámil so scenárom Cyberpunk 2077? Nezačal ste ľutovať, že ste sa na to dal?

Priznám sa, že Cyberpunk nie je môj obľúbený žáner a keď som videl prvé ukážky z hry, vlastne som sa prekladu celkom desil, pretože, ako som už spomínal, čeština si so slangom zase tak veľmi netyká – rozhodne menej než angličtina.

Keď sme ale pochopili ducha hry a zoznámili sa so všetkými náležitosťami a scenárom, myslím, že sme zvolili zodpovedajúci štýl prekladu, ktorý zachytí charakter dialógov a prostredie. Bol to jeden z tých najnáročnejších projektov a za tú skúsenosť som vďačný.

O lokalizáciu hier sa častokrát stará aj komunita, ktorá to robí na vlastné triko a spravidla bez nároku na odmenu. Zapájate sa do podobných projektov alebo ste časovo maximálne vyťažený? Chodia si k vám ako k dlhoročnému profesionálovi pre rady aj menej skúsení prekladatelia?

V minulosti som s niektorými zástupcami komunitných prekladov spolupracoval. Podieľal som sa napríklad na neoficiálnej lokalizácii pre XCOM 2, Civilization 5, Starcraft 2, sám som si kedysi bokom pre radosť preložil jeden diel z trilógie DeathSpank. Posledné roky mimopracovný čas venujem skôr iným projektom, ako je zaklínačský festival Blavicon a fanúšikovským zaklínačským videám Witcher Stories, na ktorých sa podieľam hlavne ako scenárista.

Cyberpunk 2077

A aby toho Zaklínača nebolo málo, pripravil som aj české titulky pre fanúšikovský mód Biely vlk odchádza (Farewell of the White Wolf), pretože ponuka vrátiť sa ako prekladateľ do sveta Zaklínača sa jednoducho neodmieta.

Československú hernú komunitu príliš nepotešila správa, že hry od Ubisoftu v budúcnosti pravdepodobne podpora českých titulkov úplne obíde. Prídeme tak o preklady k titulom ako Assassin’s Creed, na ktorých ste v minulosti tiež pracoval. Je lokalizácia hier do češtiny prežitok alebo má budúcnosť aj v najbližších rokoch? Ako hodníte krok Ubisoftu?

Bez toho aby som v tomto bode Ubisoft nejako obhajoval, ich rozhodnutie chápem, pretože je čisto obchodného rázu. Osobne s ním však nesúhlasím a považujem to za veľkú škodu. České herné lokalizácie podľa mňa prežitok nie sú a pre našich hráčov predstavujú vítanú pridanú hodnotu. Niektoré hry, ako napríklad bojovky, preteky či strieľačky, sa bez nej celkom ľahko obídu, ale úplne chápem, že veľkú príbehovú RPG si niektorí hráči bez prekladu jednoducho toľko neužijú.

Rovnako je mi však jasné, že lokalizácia rozsiahlych hier pre vydavateľa predstavuje nemalú finančnú investíciu, takže sa im v prvom rade musí vyplatiť. Na lokalizácia bohužiaľ nemá žiadny trh nárok len preto, že ju jednoducho chce. Ale je možné, že sa k nim Ubisoft možno časom vráti.

FonTech

Využitie vašich znalostí určite nie je obmedzené len na herný segment. Skúšali ste už prekladať aj titulky k filmom alebo seriálom? Ako veľmi sa takéto preklady  líšia od videohier?

Okrem samotných hier a textov okolo nich občas prekladám aj sprievodné knižky (napríklad naposledy tú k Cyberpunk), poviedky, komiksy, scenáre pre dabing a tak ďalej. Na filmoch a seriáloch som sa zatiaľ nepodieľal. Najväčší rozdiel je predovšetkým v rozsahu, pretože celovečerný film môže mať maximálne pár desiatok normostrán, zatiaľ čo hry už ich dnes často mávajú aj niekoľko tisíc. Prekladatelia filmov ten film naviac častokrát dostanú do ruky, hoci v nejakej oklieštenej podobe, ale aj tak majú k svojej práci viac podkladov ako my, ktorí prekladáme hry.

Lokalizácii obsahu do českého jazyka sa v čoraz väčšej miere venuje aj Netflix. Vedeli by ste si predstaviť prácu aj v tejto sfére?

Prekladu filmov ani seriálov by som sa nebál, skúsenosti mám aj s réžiou dabingu, ktorému sa venujem už asi desať rokov. Zatiaľ ma hry vyťažujú dostatočne, ale uvidíme, s čím príde budúcnosť.

Zaujal ťa rozhovor a chceš sa o práci a aktuálnych projektoch Filipa Ženíšeka dozvedieť viac? Sleduj jeho profil na Twitteri, kde o práci prekladateľa hier pravidelne informuje.

 

Pošli nám TIP na článok



Teraz čítajú