Jedna z najočakávanejších hier roka The Last of Us: Part II je konečne vonku. Herní kritici opäť hovoria o jednej z najlepších hier posledných rokov – rovnako, ako pri prvom dieli. Rozhodli sme sa detailnejšie pozrieť na to, čo stálo za vývojom populárnej hernej značky.

Keď v decembri 2011 štúdio Naughty Dog oznámilo postapokalyptickú hru The Last of Us, málokto pochyboval o tom, že pôjde o ďalší veľkolepý herný zážitok. Vývojárske štúdio sa už v hernom svete stihlo presláviť dobrodružnou sériou Uncharted či legendárnou skákačkou Crash Bandicoot, očakávania od čerstvo oznámeného survival titulu preto boli právom vysoké.

O necelé dva roky neskôr, v júni roku 2013, sa The Last of Us konečne dočkal svojho vydania. Výsledná podoba hry svojim príbehom a vierohodným postapokalyptickým zasadením vyrážala dych a kritici otvorene hovorili o najlepšej hre generácie, ak nie v celej hernej histórii.

Naughty Dog

Cesta zatvrdnutého pašeráka Joela a jeho 14-ročnej zverenkyne Ellie naprieč pandémiou zdevastovanou Amerikou sa však nepáčila len recenzentom, ale tiež samotným hráčom. The Last of Us sa okamžite po uvedení na trh tešilo obrovskej popularite.

Za prvý týždeň sa predalo 1,3 milióna kópií hry, ďalších 2,1 milióna pribudlo v nadchádzajúcich dvoch týždňoch a The Last of Us sa stal najrýchlejšie predávajúcou novou hernou značkou na PlayStation 3.

Dobrodružstvo Joela a Ellie po siedmych rokoch od vydania pôvodnej hry pokračuje a ako sme spomenuli aj v našej recenzii, vývojárom z Naughty Dog sa podarilo nemožné. Predstavili totiž mrazivé dobrodružstvo lepšie a kvalitnejšie v každom jednom smere. Predobjednávky The Last of Us: Part II trhajú rekordy a podobne ako pri prvej časti je jasné, že opäť pôjde o obrovský hit.

Úspech značky The Last of Us však neprišiel sám a stojí za ním množstvo vývojárskeho úsilia i neprevedených plánov. Čo stálo za vznikom hry? Aké originálne nápady mali vývojári a nikdy sa do nej nedostali? Čo stojí za motiváciou postáv a nemilosrdným svetom, v ktorom sú preživší krutejší ako hrôzostrašní nakazení? Rozhodli sme sa pozrieť sa na vývoj hry bližšie a prinášame stručný prierez históriou jednej z najlepších herných značiek súčasnosti.

Neisté začiatky

Písal sa október 2009 a vývojárske štúdio Naughty Dog bolo po vydaní svojej poslednej hry, Uncharted 2: Among Thieves, po prvýkrát v histórii rozdelené na dva samostatné tímy. Prvý pokračoval na vývoji novej hry Uncharted, druhý naopak nemal najmenšiu predstavu o tom, na akom titule by mal začať pracovať.

Naughty Dog

Spočiatku sa živo diskutovalo o pokračovaní populárnej adventúry Jak and Daxter a vývoj hry dokonca dostal zelenú, neskôr však tvorcovia prišli s novým, podstatne originálnejším nápadom na drsné survival dobrodružstvo v postapokalyptickom svete zničenom pandémiou i samotnými preživšími.

O vývoj novej hry sa významnou mierou pričinil jeden z najtalentovanejších herných scenáristov súčasnosti a herný režisér The Last of Us: Part II Neil Druckmann. Ten sa už od roku 2004 pohrával s myšlienkou spojiť do veľkolepého dobrodružstva tri oblasti, ktoré najviac ovplyvnili jeho umeleckú kariéru – legendárnu hernú klasiku ICO z čias PS2, ústrednú postavu podobnú drsnému Johnovi Hartiganovi z filmu Sin City a prostredie zombie apokalypsy pripomínajúcej horor Night of the Living Dead.

Pôvodný koncept hry sa mal točiť okolo tvrdého policajta snažiaceho sa ochrániť mladé dievča, ktoré sa mu pripletie do cesty počas prepuknutej zombie apokalypsy. Policajt mal mať zdravotné problémy so srdcom, hráč by teda pri napredovaní príbehom neustále menil medzi dvoma hernými postavami a nakoniec by to bola práve mladá hrdinka, ktorá by svojho ochrancu zachránila.

Druckmann svoj scenár najskôr ponúkol režisérovi Georgeovi Romerovi, neskôr príbeh policajta rozšíril o dramatickú minulosť v podobe straty dcéry a formát chcel publikovať vo forme komiksovej série. V oboch prípadoch bol síce odmietnutý, nápad si však uchoval a vo veľkej miere z neho čerpal pri tvorbe nezabudnuteľného príbehu pôvodnej hry The Last of Us.

Druhým momentom, ktorý vo výraznej miere prispel k finálnemu zasadeniu hry, bol dokument zo série Planet Earth. V ňom dvojica hlavných tvorcov Neil Druckmann a Bruce Straley videla, ako parazitická huba Cordyceps po kontakte napadne motorické funkcie hmyzu a získa kontrolu nad ich správaním. Povedali si, že niečo podobné by mohlo fungovať aj na ľuďoch, zasadenie i kostra hlavného príbehu teda boli razom na svete.

Neustále sa meniaci príbeh

Projekt dostal krycí názov Mankind, no od začiatku prác na hre sa neustále vyvíjal a upravoval. Pôvodný nápad napríklad bol, že vírus napadne iba ženskú časť populácie, čo nakoniec vývojársky tím zmietol zo stola, keďže by prevedenie mohlo pôsobiť ako nepriateľské voči ženám.

Postava Joelovej priateľky Tess bola spočiatku zamýšľaná ako hlavná záporáčka, ktorá mala ústrednú dvojicu so svojou skupinkou neustále prenasledovať kvôli tomu, že Joel mal prsty v smrti jej brata. V závere mala Tess Joela kruto mučiť a zachrániť ho mala Ellie. Aj tento nápad bol však v procese vývoja významne pozmenený.

Výrazne odlišné tiež mali byť charaktery hlavných postáv. Joel a Ellie mali byť podľa pôvodného plánu otec a dcéra. Vývojári však zhodnotili, že by ich vzťah počas príbehu nemali kam posunúť a spravili z nich dvoch cudzincov. Ellie mala byť od Joela omnoho závislejšia, Joel naopak citeľne uzavretejší. Herci Troy Baker (Joel) a Ashley Johnson (Ellie) však počas nakrúcania dodali postavám svoje vlastné prevedenie a vo veľkej miere prispeli k nezávislosti Ellie a Joelovej (občasnej) otvorenosti.

Naughty Dog

Príbeh The Last of Us bol počas vývoja neustále diskutovanou témou a Neil Druckmann s odstupom času priznal, že aj keď to občas bolo frustrujúce, zavrhnuté nápady im v konečnom dôsledku pomohli vytvoriť jedinečný produkt.

V Naughty Dog sa snažíme mať filozofiu vnímať neúspechy ako pozitívnu vec, príležitosť niečo sa naučiť. Hlavnou myšlienkou na začiatku je zlyhávať tak často, ako sa len dá, pretože všetky tieto neúspechy nás vedú k lepším odpovediam. Ak by sme šli podľa pôvodného plánu, hra by bola omnoho slabšia.

Mravenčia vývojárska práca

Veľký dôraz počas vývoja novej hry sa nekládol iba na príbeh, ale prakticky na každý jeden aspekt hry. Vývojári spolupracovali s psychológmi a snažili sa do detailu študovať správanie ľudí a ich jednotlivé profily. Ako by človek reagoval na pandémiu, neustálu paranoju a nebezpečenstvo?

Čo všetko by bol schopný spraviť pre záchranu svojich blízkych? Tieto a mnohé ďalšie otázky konzultovali s odborníkmi a prispôsobili im charaktery v hre.

Študovali sa historické materiály i dobové záznamy historikov počas Španielskej chrípky či epidémie detskej obrny v 19. storočí, pri dizajne prostredia vývojári zas použili autentické fotografie spúšte, ktorú po sebe zanechal hurikán Katrina.

Naughty Dog

Tvorcovia chceli apokalyptický svet zobraziť v celej svojej surovosti i kráse zároveň a tento kontrast viackrát využili aj pri napredovaní príbehom v oboch dieloch série. Azda najlepším príkladom je scéna stretnutia Joela a Ellie so žirafou na opustenej univerzite, silný moment, ktorý sa nenávratne vryl do pamätí miliónov fanúšikov.

Poznatky tvorcovia nehľadali len u odborníkov a v histórii, ale tiež v známych filmových snímkach. Veľkou inšpiráciou okrem spomenutého hororu či dokumentu boli filmy ako Táto krajina nie je pre starých, Skutočná guráž a postapokalyptické kúsky v podobe The Walking Dead, O 28 dní… či Cesta. Tvorcovia v nich detailne študovali zdecimované prostredie, vývoj i správanie jednotlivých postáv a následne sa získané poznatky snažili zapracovať aj do pripravovanej hry.

Naughty Dog

Za zmienku nepochybne stojí aj film Gravitácia so Sandrou Bullock, z ktorej si tvorcovia vybrali hlavné motto celej hry – jednoduché, ale úderné.

Podobným heslom sa riadili vo viacerých aspektoch hry – od minimalistických dialógov a hudobných kulís skladateľa Gustava Santaolallu, až po tvorbu okolitého prostredia, pri ktorom vývojári opäť potvrdili svoj chorobný zmysel pre detail.

Pokračovanie, ktoré dáva zmysel

Po troch rokoch vývoja sa The Last of Us v podobe exkluzivity na PlayStation 3 konečne dočkal vydania a kritici na adresu hry nešetrili superlatívmi. Predaje hry na PS3, a neskôr tiež remasterovanej verzie na PS4, podľa analytikov dávno pokorili hranicu 20 miliónov.

Pôsobivá je aj vizitka herných ocenení, ktoré hra po svojom vydaní zbierala. Z celkovo 89 významných herných nominácií dokázal The Last of Us získať 62 ocenení a novinka sa stala najlepšou hrou roka.

Sony

Ani významný úspech prvej hry a jej remasterovanej verzie však automaticky neznamenal, že vývojári Naughty Dog sa hneď pustia do ďalšej časti. Ukončenie pôvodnej hry si nevyžadovalo žiadny epilóg, prípadný sequel by sa navyše s určitosťou nevyhol porovnávaniu s perfektným prvým dielom, ktorý hernú latku nastavil extrémne vysoko.

Keď spravíte niečo skutočne výnimočné a chcete sa k tomu vrátiť, vždy je tu strach, či to celé nepokazíte, nepokazíte to, čo originál robilo tak výnimočným. Skúškou pre nás preto bolo, či môžeme predstaviť príbeh, ktorý dáva sám o sebe význam a má jedinečný náboj, no zároveň berie ohľad na predchodcu a zmysluplne ho rozširuje.

Vývojársky  tím na čele s Neilom Druckmannom nakoniec prišiel so zmysluplným nápadom, kam obľúbené postavy Joela a Ellie v pokračovaní posunúť a v roku 2014 sa začalo pracovať na druhom diely. Ten sľuboval nielen väčšie prostredie, krajšie grafické prevedenie a nové postavy, ale predovšetkým výpravnejší a ešte silnejší príbeh ako jeho predchodca.

Kým hlavnou témou prvej časti The Last of Us bola láska a veci, ktoré je človek ochotný urobiť za záchranou svojich blízkych, pokračovanie sa vydalo opačným smerom a ústredným motívom sa stala nenávisť a cesta za pomstou.

Tvorcovia sa v pokračovaní nebáli šokovať, predstavili viacero kontroverzných momentov a vyvolali množstvo filozofických otázok. Viaceré herné média sa zhodujú, že brutálnosť príbehu, ktorý nám vývojári v The Last of Us: Part II naservírovali, v hernom svete nemá obdobu, bude preto zaujímavé sledovať diskusiu, ktorá bude vydanie vynikajúceho, no extrémne chladnokrvného pokračovania sprevádzať.

Pošli nám TIP na článok



Hry