Diablo II: Resurrected je za rohom, pričom sa v bližšie nešpecifikovanom závese drží aj regulárne pokračovanie už s číslovkou štyri. Niet pochýb, že v oboch prípadoch hovoríme o jednej z najvplyvnejších značiek herného sveta a oba tituly zároveň radíme medzi najočakávanejšie projekty budúcnosti.

Blizzard má na konte mnoho kvalitných ság. Softvérová spoločnosť sa preslávila nielen revoluciovaním zabehnutých žánrov, ale aj nastoľovaním štandardov, ktorým sa ostatné štúdia na trhu snažili aspoň priblížiť. Každá RTS totiž chcela byť ako StarCraft, každého MMORPG ako World of Warcraft a každé akčné RPG ako Diablo.

NEPREHLIADNI
Nebaví ťa čakanie na Diablo 4? S týmito hrami na Blizzard okamžite zabudneš

Práve posledným spomínaným prípadom je slovenský titul zo začiatku nového tisícročia, Kult: Heretic Kingdoms. Zatiaľ čo legendárne Diablo 2 vyšlo už v roku 2000, Košičania z 3D People svoju „diablovku“ vydali až o celé 4 roky neskôr.

Čo to tá „diablovka“ je?

RPG je jeden z najčlenitejších žánrov herného priemyslu. Izometrické, teda s pevnou kamerou z vtáčej perspektívy, akčnejšie poňaté a postavené na neustálom zbieraní vybavenia a opakovaní tých istých pasáži s cieľom dosahovania vyššieho levelu postáv sú aspoň na Slovensku a v Česku označované ako diablovky.

Kópie Diabla II boli spočiatku tisícročia na dennom poriadku (zdroj: Steam)

Kedysi, a nie je to výnimkou ani teraz, sa mnoho herných štúdií snažilo napodobiť slávu a lesk Diabla 2. Snažili sa o to aj Košičania, ktorí skrz Kult: Heretic Kingdoms dostali Slovensko v tej dobe na pomyselnú mapu herného priemyslu.

Česi sa zatiaľ pýšili Mafiou, ich cezhraniční kolegovia zo Slovenska v zákulisí pracovali na špionážnej akcii Chameleon, ale svet si Slovákov opäť aspoň z malej časti pripomenul cez RPG z Košíc.

Dobré nápady nepadli na úrodnú pôdu

Už na začiatku treba spomenúť, že kvalitami nešlo o porovnateľnú hru s druhým Diablom. Nešlo dokonca ani o bezchybný titul, kedy dobové recenzie síce častovali RPG za originálny príbeh a pomerne detailnú grafiku, no zároveň kritizovali rozporuplné herné mechaniky.

Kult sa vybral cestou originality, čo sa však pre 3D People stalo dvojsečnou zbraňou. Príkladom za všetky je systém atribútov, reprezentovaných bojom na blízko, na diaľku, mágiou a rýchlosťou. Tie sa však nelevelovali klasicky číslicami, ale písmenami od A až F. Pochvalu si nevyslúžila ani tvorba postavy, ktorá je kvôli príbehu obmedzená len na niekoľko kozmetických zmien ženskej hrdinky.

Takmer nekompromisnej chvály sa dočkal sekundárny svet, ktorý sa prakticky stal synonymom hry. V tej dobe išlo o originálnu mechaniku, kedy hráč cestoval medzi dvoma rovinami, kde v Dreamworlde klasických nepriateľov striedali blúdiace duše.

Predrenderované pozadia boli nádherne detailné (zdroj: Steam)

Tomáš Krajča v dobovej recenzii Levelu číslo 119 putovanie Dreamworldom označil za príjemné spestrenie, ktoré hráča nenútilo k opakovaného prechodu, ale skôr ho navádzalo, kedy a ako je týmto sekundárnym svetom ideálne prechádzať. Hráč zároveň počas časovo obmedzených seáns svet chcel navštevovať, keďže nazbierané esencie vylepšovali štatistiky hrdinky.

Hra disponovala excelentnými nápadmi a na pomery veľkosti košického tímu s Petrom Nagym na čele aj veľkým počtom nepriateľov či zbraní. Hra však padala na základoch hrateľnosti, akými boli problémy s nešikovným ovládaním (ľavým tlačidlom myši si sa pohyboval a pravým útočil, postava mala tendenciu sa zasekávať o objekty apod.), obohateným o repetetívnosť bez štipky variability.

Profesionálna produkcia zo srdca Európy

Kult: Heretic Kingdoms si v dobe vydania odnášal hodnotenia od 6 do 8 bodov z 10. K hre sa počas celého vývoja pristupovalo s veľkou dávkou profesionality, čo popisuje aj spisovateľ a jeden z hlavných dizajnérov hry, Chris Bateman.

Memoáre spísané Batemanom a vydané v roku 2014 sú rozdelené do troch častí – zasadenie hry, dizajn a herné mechaniky a dabing britskou hereckou hviezdou, Tomom Bakerom.

V prvej časti nazvanej Dead Gods and No Dwarves sa popisuje celý proces tvorby príbehu, respektíve vnútorný boj s jeho prepisovaním. Jedna strana mala totiž vlastnú víziu, zatiaľ čo druhá technické prostriedky.

Ženská hrdinka mala pred sebou pevne naliňajkovaný príbeh (zdroj: Steam)

3D People bolo malé štúdio a ako to u takto malých firmách býva zvykom, šetrilo sa na mnohých miestach. Bateman opisuje rozkol, ktorý nastal už pri prvotnom náčrte príbehu. Spisovatelia mali totiž na papieri zasadenie s mladou sirotou, ktorá po rannej prechádzke zisťuje, že jej domov je zhorený na uhoľ.

Takto vyvarenej tematike sa ale chceli vyhnúť. 3D People však už mali pripravené assety horiacich domov, a tak ich vynechanie neprichádzalo do úvahy. Úvod sa teda otočil o 180 stupňov, pričom spočíval v útoku hráča na kláštor s cieľom získania ústrednej príbehovej relikvie. Po príchode však zisťujeme, že na kláštor už zaútočil niekto iný.

Hra disponovala množstvom predmetov, ale aj variabilnými prostrediami (zdroj: Steam)

Teraz už nielenže autori mali na stole originálny scenár, no dokázali využiť dlhé hodiny budované assety, o ktorých sa ešte pred niekoľkými dňami zdalo, že pôjdu do koša. V tomto momente sa rozhodlo aj o pôsobení hlavného hrdinu, kedy sa zavrhlo akékoľvek vetvenie príbehu. Zvolila sa jedna ústredná postava ženského pohlavia s pevne nastaveným pôvodom, kľúčovým pre ďalšie rozvíjanie náboženského príbehu.

Druhá kapitola, An RPG Between East and West, ako už napovedá názov, opisuje prienik medzi západnými a východnými RPG. Ako hráči vedia, rozdiely medzi oboma sú markantné, a to ako vo vizuálnom podaní, tak aj v herných mechanikách.

Príbehová linka sa dala prejsť už za 10 hodín (zdroj: Steam)

Z JRPG si tak vývojári zobrali napríklad lineárnejší prechod príbehom, v čom rovnako veľkú rolu zohrávali časové a najmä finančné náklady. Veľký kus inšpirácie ale pochádza najmä z hry Front Mission 3, čo je legendárne taktické RPG pre PS1 z roku 1999.

V ňom sa mechy (obrovskí roboti) vylepšujú učením z rôzne aplikovaného vybavenia, pričom po čase im táto vlastnosť prischne aj bez toho, aby dané predmety mali na sebe aplikované. Mimochodom, nejde o vlastnosť exkluzívnu len pre Front Mission, ale o všeobecne zaužívanú mechaniku u JRPG, pričom azda najznámejším príkladom sú kryštály z Final Fantasy IX.

Doba sa zmenila a aktuálne ide o bežne využívaný prvok v hociktorom RPG. Okolo roku 2000 však išlo o originálny nápad a Kult: Heretic Kingdoms si ho zobral za svoj pod označením attunements. Z herného hľadiska tak išlo o príjemné spestrenie, keďže hráč bol prirodzene nútený využívať viacero predmetov v hre.

Uzdravovať si sa mohol donekonečna. Maximálna hranica sa však znižovala (zdroj: Steam)

Prvé dve Diabla preslávili možnosť takmer nekonečného hromadenia lektvarov života a many. Aj v tomto smere sa snažili byť Slováci originálnejší a o niekoľko rokov popredu, a to skrz Blood Points, predstavujúcimi akúsi kompenzáciu k inak neobmedzenému uzdravovaniu.

Maximálna hranica života sa ale neustále znižovala a znovu sa obnovila až počas spánku pri táboráku, ktorý samozrejme hráč musel objaviť. Ide prakticky o identickú mechaniku, v dnešnej dobe preslávenú Souls hrami, kde sa znížený maximálny život reštartuje až po zabití nasledujúceho bossa. 3D People to dostali do hry už v roku 2004.

Anglická hviezda na slovenskej palube

S treťou časťou to je už o niečo náročnejšie. Kapitola From Tom Baker to Release, zameraná na nahrávanie dabingu s legendou Tom Bakerom, žiaľ, už dnes k nájdeniu online nie je (kedysi sa dala nájsť tu). Baker je pritom anglický herec, dabingový herec a spisovateľ, slávny v britskej televízii najmä z konca minulého storočia.

Tom Baker, rozprávač príbehu (zdroj: Wikipédia)

V konečnom dôsledku tak išlo o špičkový úlovok, kedy Baker na seba prebral úlohu rozprávača príbehu. Jeho charizmatický hlas príbehu neskutočne sedel, čo kompenzovalo inde absentujúci dabing.

Príbeh poháňaný inkvizíciou zabezpečil, že v Amerike a niektorých ďalších častiach sveta ja titul známy pod názvom Heretic Kingdoms: The Inquisition. Pomenovanie, aj keď u nás nepoužívané, môže u väčšiny hráčov evokovať spomienky na viaceré nepriame pokračovania, respektíve ostatné projekty štúdia, dnes už známeho ako Games Farm.

Odkaz trvajúci dodnes

V jednoduchosti povedané, Peter Nagy a jeho štúdio pokračuje vo svojom poslaní vydávania akčných izometrických RPG doteraz. Už pod Games Farm sme sa tak v nedávnej minulosti dočkali projektov Shadows: Heretic Kingdoms (2014) a nasledovníka Shadows: Awakening (2018), ktoré zachovávajú v sebe ducha pôvodného Kult: Heretic Kingdoms.

O niečo odlišnejším RPG je Vikings: Wolves of Midgard (2017), ktoré fantasy zasadenie vymenilo za nordickú tématiku. Herný štýl a mechaniky sa však v každom prípade držia pri zemi a pomyselne sa snažia konzervovať posolstvo pôvodnej hry z roku 2004.

Hra je teraz dostupná oficiálnou cestou na GOG či Steame. Pokiaľ teda na Kult: Heretic Kingdoms máš nostalgické spomienky, rozhodne môžeš dať hre šancu aj dnes. Keď si ale o toto slovenské RPG nikdy nezakopol, „národné dedičstvo“ ťa dnes skôr svojimi nedotiahnutými myšlienkami a technickou stránkou odradí.

Pošli nám TIP na článok



Teraz čítajú

Články, ktoré hýbu svetom